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Flutter如何构建、布局及绘制三部曲

这篇文章给大家分享的是有关Flutter如何构建、布局及绘制三部曲的内容。小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,一起跟随小编过来看看吧。

成都创新互联长期为上千多家客户提供的网站建设服务,团队从业经验10年,关注不同地域、不同群体,并针对不同对象提供差异化的产品和服务;打造开放共赢平台,与合作伙伴共同营造健康的互联网生态环境。为港闸企业提供专业的网站制作、成都网站设计,港闸网站改版等技术服务。拥有十多年丰富建站经验和众多成功案例,为您定制开发。

前言

学习Fullter也有些时间了,写过不少demo,对一些常用的widget使用也比较熟练,但是总觉得对Flutter的框架没有一个大致的了解,碰到有些细节的地方又没有文档可以查询,例如在写UI时总不知道为什么container添加了child就变小了;widget中key的作用,虽然官方有解释但是凭空来讲的话有点难理解。所以觉得深入一点的了解Flutter框架还是很有必要的。

构建

初次构建

flutter的入口main方法直接调用了runApp(Widget app)方法,app参数就是我们的根视图的Widget,我们直接跟进runApp方法

void runApp(Widget app) {
 WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()//此方法是对flutter的框架做一些必要的初始化
 ..attachRootWidget(app)
 ..scheduleWarmUpFrame();
}

runApp方法先调用了WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()方法,这个方法是做一些必要的初始化

class WidgetsFlutterBinding extends BindingBase with GestureBinding, ServicesBinding, SchedulerBinding, PaintingBinding, SemanticsBinding, RendererBinding, WidgetsBinding {
	 static WidgetsBinding ensureInitialized() {
	 if (WidgetsBinding.instance == null)
	 WidgetsFlutterBinding();
	 return WidgetsBinding.instance;
	 }
}

WidgetsFlutterBinding混入了不少的其他的Binding

  • BindingBase 那些单一服务的混入类的基类

  • GestureBinding framework手势子系统的绑定,处理用户输入事件

  • ServicesBinding 接受平台的消息将他们转换成二进制消息,用于平台与flutter的通信

  • SchedulerBinding 调度系统,用于调用Transient callbacks(Window.onBeginFrame的回调)、Persistent callbacks(Window.onDrawFrame的回调)、Post-frame callbacks(在Frame结束时只会被调用一次,调用后会被系统移除,在Persistent callbacks后Window.onDrawFrame回调返回之前执行)

  • PaintingBinding 绘制库的绑定,主要处理图片缓存

  • SemanticsBinding 语义化层与Flutter engine的桥梁,主要是辅助功能的底层支持

  • RendererBinding 渲染树与Flutter engine的桥梁

  • WidgetsBinding Widget层与Flutter engine的桥梁

以上是这些Binding的主要作用,在此不做过多赘述,WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()返回的是WidgetsBinding对象,然后马上调用了WidgetsBinding的attachRootWidget(app)方法,将我们的根视图的Widget对象穿进去,我们继续看attachRootWidget方法

void attachRootWidget(Widget rootWidget) {
 _renderViewElement = RenderObjectToWidgetAdapter(
 container: renderView,
 debugShortDescription: '[root]',
 child: rootWidget
 ).attachToRenderTree(buildOwner, renderViewElement);
}

创建了一个RenderObjectToWidgetAdapter,让后直接调用它的attachToRenderTree方法,BuildOwner是Widget framework的管理类

RenderObjectToWidgetElement attachToRenderTree(BuildOwner owner, [RenderObjectToWidgetElement element]) {
 if (element == null) {
 owner.lockState(() {
 element = createElement();
 assert(element != null);
 element.assignOwner(owner);
 });
 owner.buildScope(element, () {
 element.mount(null, null);
 });
 } else {
 element._newWidget = this;
 element.markNeedsBuild();
 }
 return element;
}

element为空,owner先锁定状态,然后调用了RenderObjectToWidgetAdapter的createElement()返回了RenderObjectToWidgetElement对象,让后将owner赋值给element(assignOwner方法),让后就是owner调用buildScope方法

void buildScope(Element context, [VoidCallback callback]) {
 if (callback == null && _dirtyElements.isEmpty)
 return;
 Timeline.startSync('Build', arguments: timelineWhitelistArguments);
 try {
 _scheduledFlushDirtyElements = true;
 if (callback != null) {
 _dirtyElementsNeedsResorting = false;
 try {
 callback();
 } finally {}
 }
 ...
 }

省略了部分以及后续代码,可以看到buildScope方法首先就调用了callback(就是element.mount(null, null)方法),回到RenderObjectToWidgetElement的mount方法

@override
void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
 assert(parent == null);
 super.mount(parent, newSlot);
 _rebuild();
}

首先super.mount(parent, newSlot)调用了RootRenderObjectElement的mount方法(只是判定parent和newSlot都为null),让后又继续向上调用了RenderObjectElement中的mount方法

@override
void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
 super.mount(parent, newSlot);
 _renderObject = widget.createRenderObject(this);
 attachRenderObject(newSlot);
 _dirty = false;
}

RenderObjectElement中的mount方法又调用了Element的mount方法

@mustCallSuper
void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
 _parent = parent;
 _slot = newSlot;
 _depth = _parent != null ? _parent.depth + 1 : 1;
 _active = true;
 if (parent != null) // Only assign ownership if the parent is non-null
 _owner = parent.owner;
 if (widget.key is GlobalKey) {
 final GlobalKey key = widget.key;
 key._register(this);
 }
 _updateInheritance();
}

Element的mount方法其实就是进行了一些赋值,以确认当前Element在整个树种的位置,让后回到RenderObjectElement中的mount方法,调用了widget.createRenderObject(this)方法,widget是RenderObjectToWidgetAdapter的实例,它返回的是RenderObjectWithChildMixin对象,让后调用attachRenderObject方法

@override
void attachRenderObject(dynamic newSlot) {
 assert(_ancestorRenderObjectElement == null);
 _slot = newSlot;
 _ancestorRenderObjectElement = _findAncestorRenderObjectElement();//获取此RenderObjectElement最近的RenderObjectElement对象
 _ancestorRenderObjectElement?.insertChildRenderObject(renderObject, newSlot);//将renderObject插入RenderObjectElement中
 final ParentDataElement parentDataElement = _findAncestorParentDataElement();
 if (parentDataElement != null)
 _updateParentData(parentDataElement.widget);
}

///RenderObjectToWidgetElement中的insertChildRenderObject方法,简单将子RenderObject赋值给父RenderObject的child字段
@override
void insertChildRenderObject(RenderObject child, dynamic slot) {
 assert(slot == _rootChildSlot);
 assert(renderObject.debugValidateChild(child));
 renderObject.child = child;
}

Element的mount方法确定当前Element在整个树种的位置并插入,RenderObjectElement中的mount方法来创建RenderObject对象并将其插入到渲染树中,让后再回到RenderObjectToWidgetElement方法,mount之后调用_rebuild()方法, _rebuild()方法中主要是调用了Element的updateChild方法

@protected
Element updateChild(Element child, Widget newWidget, dynamic newSlot) {
 if (newWidget == null) {//当子Widget没有的时候,直接将child deactivate掉
 if (child != null)
 deactivateChild(child);
 return null;
 }
 if (child != null) {//有子Element的时候
 if (child.widget == newWidget) {//Widget没有改变
 if (child.slot != newSlot)//再判断slot有没有改变,没有则不更新slot
 updateSlotForChild(child, newSlot);//更新child的slot
 return child;//返回child
 }
 if (Widget.canUpdate(child.widget, newWidget)) {//Widget没有改变,再判断Widget能否update,如果能还是重复上面的步骤
 if (child.slot != newSlot)
 updateSlotForChild(child, newSlot);
 child.update(newWidget);
 return child;
 }
 deactivateChild(child);//如果不能更新的话,直接将child deactivate掉,然后在inflateWidget(newWidget, newSlot)创建新的Element
 }
 return inflateWidget(newWidget, newSlot);//根据Widget对象以及slot创建新的Element
}

由于我们是第一次构建,child是null,所以就直接走到inflateWidget方法创建新的Element对象,跟进inflateWidget方法

@protected
Element inflatinflateWidgeteWidget(Widget newWidget, dynamic newSlot) {
 final Key key = newWidget.key;
 if (key is GlobalKey) {//newWidget的key是GlobalKey
 final Element newChild = _retakeInactiveElement(key, newWidget);//复用Inactive状态的Element
 if (newChild != null) {
 newChild._activateWithParent(this, newSlot);//activate 此Element(将newChild出入到Element树)
 final Element updatedChild = updateChild(newChild, newWidget, newSlot);//直接将newChild更新
 return updatedChild;//返回更新后的Element
 }
 }
 final Element newChild = newWidget.createElement();//调用createElement()进行创建
 newChild.mount(this, newSlot);//继续调用newChild Element的mount方法(如此就行一直递归下去,当递归完成,整个构建过程也就结束了)
 return newChild;//返回子Element
}

inflateWidget中其实就是通过Widget得到Element对象,让后继续调用子Element的mount的方将进行递归。

不同的Element,mount的实现会有所不同,我们看一下比较常用的StatelessElement、StatefulElement,他们的mount方法实现在ComponentElement中

@override
void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
 super.mount(parent, newSlot);
 _firstBuild();
}

void _firstBuild() {
 rebuild();//调用了Element的rebuild()方法
}

//Element的rebuild方法,通常被三处地方调用
//1.当BuildOwner.scheduleBuildFor被调用标记此Element为dirty时
//2.当Element第一次构建由mount方法去调用
//3.当Widget改变时,被update方法调用
void rebuild() {
 if (!_active || !_dirty)
 return;
 performRebuild();//调用performRebuild方法(抽象方法)
}

//ComponentElement的performRebuild实现
@override
void performRebuild() {
 Widget built;
 try {
 built = build();//构建Widget(StatelessElement直接调用build方法,StatefulElement直接调用state.build方法)
 } catch (e, stack) {
 built = ErrorWidget.builder(_debugReportException('building $this', e, stack));//有错误的化就创建一个ErrorWidget
 } finally {
 _dirty = false;
 }
 try {
 _child = updateChild(_child, built, slot);//让后还是根据Wdiget来更新子Element
 } catch (e, stack) {
 built = ErrorWidget.builder(_debugReportException('building $this', e, stack));
 _child = updateChild(null, built, slot);
 }
}

再看一看MultiChildRenderObjectElement的mount方法

@override
void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
 super.mount(parent, newSlot);
 _children = List(widget.children.length);
 Element previousChild;
 for (int i = 0; i < _children.length; i += 1) {
 final Element newChild = inflateWidget(widget.children[i], previousChild);//遍历children直接inflate根据Widget创建新的Element
 _children[i] = newChild;
 previousChild = newChild;
 }
}

可以看到不同的Element构建方式会有些不同,Element(第一层Element)的mount方法主要是确定当前Element在整个树种的位置并插入;ComponentElement(第二层)的mount方法先构建Widget树,让后再递归更新(包括重用,更新,直接创建inflate)其Element树;RenderObjectElement(第二层)中的mount方法来创建RenderObject对象并将其插入到渲染树中。MultiChildRenderObjectElement(RenderObjectElement的子类)在RenderObjectElement还要继续创建children Element。

总结:首先是由WidgetBinding创建RenderObjectToWidgetAdapter然后调用它的attachToRenderTree方法,创建了RenderObjectToWidgetElement对象,让后将它mount(调用mount方法),mount方法中调用的_rebuild,继而调用updateChild方法,updateChild会进行递归的更新Element树,若child没有则需要重新创建新的Element,让后将其mount进Element树中(如果是RenderobjectElement的化,mount的过程中会去创建RenderObject对象,并插入到RenderTree)。

通过setState触发构建

通常我们在应用中要更新状态都是通过State中的setState方法来触发界面重绘,setState方法就是先调用了callback让后调用该State的Element对象的markNeedsBuild方法,markNeedsBuild中将Element标记为dirty并通过BuildOwner将其添加到dirty列表中并调用onBuildScheduled回调(在WidgetsBinding初始化时设置的,它回去调用window.scheduleFrame方法),让后window的onBeginFrame,onDrawFrame回调(在SchedulerBinding初始化时设置的,这两个回调会执行一些callback)会被调用,SchedulerBinding通过persisterCallbacks来调用到BuildOwner中buildScope方法。上面我们只看了buildScope的一部分,当通过setState方法来触发界面重绘时,buildScope的callBack为null

void buildScope(Element context, [VoidCallback callback]) {
 if (callback == null && _dirtyElements.isEmpty)
 return;
 Timeline.startSync('Build', arguments: timelineWhitelistArguments);
 try {
 _scheduledFlushDirtyElements = true;
 if (callback != null) {
 Element debugPreviousBuildTarget;
 _dirtyElementsNeedsResorting = false;
 try {
 callback();//调用callback
 } finally {}
 }
 _dirtyElements.sort(Element._sort);
 _dirtyElementsNeedsResorting = false;
 int dirtyCount = _dirtyElements.length;
 int index = 0;
 while (index < dirtyCount) {
 try {
 _dirtyElements[index].rebuild();//遍历dirtyElements并执行他们的rebuild方法来使这些Element进行rebuild
 } catch (e, stack) {}
 index += 1;
 if (dirtyCount < _dirtyElements.length || _dirtyElementsNeedsResorting) {
 _dirtyElements.sort(Element._sort);
 _dirtyElementsNeedsResorting = false;
 dirtyCount = _dirtyElements.length;
 while (index > 0 && _dirtyElements[index - 1].dirty) {
 index -= 1;
 }
 }
 }
 } finally {
 for (Element element in _dirtyElements) {//最后解除Element的dirty标记,以及清空dirtyElements
 assert(element._inDirtyList);
 element._inDirtyList = false;
 }
 _dirtyElements.clear();
 _scheduledFlushDirtyElements = false;
 _dirtyElementsNeedsResorting = null;
 Timeline.finishSync();
 }
}

很明显就是对dirtyElements中的元素进行遍历并且对他们进行rebuild。

布局

window通过scheduleFrame方法会让SchedulerBinding来执行handleBeginFrame方法(执行transientCallbacks)和handleDrawFrame方法(执行persistentCallbacks,postFrameCallbacks),在RendererBinding初始化时添加了_handlePersistentFrameCallback,它调用了核心的绘制方法drawFrame。

@protected
void drawFrame() {
 assert(renderView != null);
 pipelineOwner.flushLayout();//布局
 pipelineOwner.flushCompositingBits();//刷新dirty的renderobject的数据
 pipelineOwner.flushPaint();//绘制
 renderView.compositeFrame(); // 将二进制数据发送给GPU
 pipelineOwner.flushSemantics(); // 将语义发送给系统
}

flushLayout触发布局,将RenderObject树的dirty节点通过调用performLayout方法进行逐一布局,我们先看一下RenderPadding中的实现

@override
void performLayout() {
 _resolve();//解析padding参数
 if (child == null) {//如果没有child,直接将constraints与padding综合计算得出自己的size
 size = constraints.constrain(Size(
  _resolvedPadding.left + _resolvedPadding.right,
  _resolvedPadding.top + _resolvedPadding.bottom
 ));
 return;
 }
 final BoxConstraints innerConstraints = constraints.deflate(_resolvedPadding);//将padding减去,生成新的约束innerConstraints
 child.layout(innerConstraints, parentUsesSize: true);//用新的约束去布局child
 final BoxParentData childParentData = child.parentData;
 childParentData.offset = Offset(_resolvedPadding.left, _resolvedPadding.top);//设置childParentData的offset值(这个值是相对于parent的绘制偏移值,在paint的时候传入这个偏移值)
 size = constraints.constrain(Size(//将constraints与padding以及child的sieze综合计算得出自己的size
 _resolvedPadding.left + child.size.width + _resolvedPadding.right,
 _resolvedPadding.top + child.size.height + _resolvedPadding.bottom
 ));
}

可以看到RenderPadding中的布局分两种情况。如果没有child,那么就直接拿parent传过来的约束以及padding来确定自己的大小;否则就先去布局child,让后再拿parent传过来的约束和padding以及child的size来确定自己的大小。

RenderPadding是典型的单child的RenderBox,我们看一下多个child的RenderBox。例如RenderFlow

@override
void performLayout() {
 size = _getSize(constraints);//直接先确定自己的size
 int i = 0;
 _randomAccessChildren.clear();
 RenderBox child = firstChild;
 while (child != null) {//遍历孩子
 _randomAccessChildren.add(child);
 final BoxConstraints innerConstraints = _delegate.getConstraintsForChild(i, constraints);//获取child的约束,此方法为抽象
 child.layout(innerConstraints, parentUsesSize: true);//布局孩子
 final FlowParentData childParentData = child.parentData;
 childParentData.offset = Offset.zero;
 child = childParentData.nextSibling;
 i += 1;
 }
}

可以看到RenderFlow的size直接就根据约束来确定了,并没去有先布局孩子,所以RenderFlow的size不依赖与孩子,后面依旧是对每一个child依次进行布局。

还有一种比较典型的树尖类型的RenderBox,LeafRenderObjectWidget子类创建的RenderObject对象都是,他们没有孩子,他们才是最终需要渲染的对象,例如

@override
void performLayout() {
 size = _sizeForConstraints(constraints);
}

非常简单就通过约束确定自己的大小就结束了。所以performLayout过程就是两点,确定自己的大小以及布局孩子。我们上面提到的都是RenderBox的子类,这些RenderObject约束都是通过BoxConstraints来完成,但是RenderSliver的子类的约束是通过SliverConstraints来完成,虽然他们对child的约束方式不同,但他们在布局过程需要执行的操作都是一致的。

绘制

布局完成了,PipelineOwner就通过flushPaint来进行绘制

void flushPaint() {
 try {
 final List dirtyNodes = _nodesNeedingPaint;
 _nodesNeedingPaint = [];
 // 对dirty nodes列表进行排序,最深的在第一位
 for (RenderObject node in dirtyNodes..sort((RenderObject a, RenderObject b) => b.depth - a.depth)) {
  assert(node._layer != null);
  if (node._needsPaint && node.owner == this) {
  if (node._layer.attached) {
   PaintingContext.repaintCompositedChild(node);
  } else {
   node._skippedPaintingOnLayer();
  }
  }
 }
 } finally {}
}

PaintingContext.repaintCompositedChild(node)会调用到child._paintWithContext(childContext, Offset.zero)方法,进而调用到child的paint方法,我们来看一下第一次绘制的情况,dirty的node就应该是RenderView,跟进RenderView的paint方法

@override
void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
 if (child != null)
 context.paintChild(child, offset);//直接绘制child
}

自己没有什么绘制的内容,直接绘制child,再看一下RenderShiftedBox

@override
void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
 if (child != null) {
 final BoxParentData childParentData = child.parentData;
 context.paintChild(child, childParentData.offset + offset);//直接绘制child
 }
}

好像没有绘制内容就直接递归的进行绘制child,那找一个有绘制内容的吧,我们看看RenderDecoratedBox

@override
void paint(PaintingContext context, Offset offset) {//Offset由parent去paintChild的时候传入,该值存放在child的parentdata字段中,该字段是BoxParentData或以下实例
 _painter ??= _decoration.createBoxPainter(markNeedsPaint);//获取painter画笔
 final ImageConfiguration filledConfiguration = configuration.copyWith(size: size);
 if (position == DecorationPosition.background) {//画背景
 _painter.paint(context.canvas, offset, filledConfiguration);//绘制过程,具体细节再painter中
 if (decoration.isComplex)
  context.setIsComplexHint();
 }
 super.paint(context, offset);//画child,里面直接调用了paintChild
 if (position == DecorationPosition.foreground) {//画前景
 _painter.paint(context.canvas, offset, filledConfiguration);
 if (decoration.isComplex)
  context.setIsComplexHint();
 }
}

如果自己有绘制内容,paint方法中的实现就应该包括绘制自己以及绘制child,如果没有孩子就只绘制自己的内容,看一下RenderImage

@override
void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
 if (_image == null)
 return;
 _resolve();
 paintImage(//直接绘制Image,具体细节再此方法中
 canvas: context.canvas,
 rect: offset & size,
 image: _image,
 scale: _scale,
 colorFilter: _colorFilter,
 fit: _fit,
 alignment: _resolvedAlignment,
 centerSlice: _centerSlice,
 repeat: _repeat,
 flipHorizontally: _flipHorizontally,
 invertColors: invertColors,
 filterQuality: _filterQuality
 );
}

所以基本上绘制需要完成的流程就是,如果自己有绘制内容,paint方法中的实现就应该包括绘制自己以及绘制child,如果没有孩子就只绘制自己的内容,流程比较简单。

感谢各位的阅读!关于“Flutter如何构建、布局及绘制三部曲”这篇文章就分享到这里了,希望以上内容可以对大家有一定的帮助,让大家可以学到更多知识,如果觉得文章不错,可以把它分享出去让更多的人看到吧!


分享标题:Flutter如何构建、布局及绘制三部曲
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