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openglvbo使用技巧-创新互联

OpenGL VBO(vertex buffer Objecte)

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OpenGL VBO并不难,但是较繁琐,其实其概念跟加载纹理是一样的:

初始化阶段:
1. (1, &nVBOVertices); //生成一个句柄
2. (GL_ARRAY_BUFFER_ARB, nVBOVertices); //声明该句柄为一个vbo句柄,并选择之
3. (GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(vertices), vertices,GL_STATIC_DRAW); //将顶点集上传至server端

使用阶段:
1. (GL_VERTEX_ARRAY); //开始使用vbo
2. (GL_ARRAY_BUFFER_ARB, nVBOVertices); //选择当前使用的vbo
3. (3, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(0)); //指定vbo顶点格式
4. ( GL_TRIANGLES, 0, g_pMesh->m_nVertexCount ); //画吧
5. (GL_VERTEX_ARRAY); //停止使用vbo

收尾阶段:
1. (1,&nVBOVertices); //删除句柄,同时删除server端顶点缓冲

再来看看纹理缓冲是怎么使用的,其实差不多:

初始化阶段:
1. (1, &texID);//创建句柄
2. (GL_TEXTURE_2D, texID); //设置句柄类型
3. (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, img->GetWidth(), img->GetHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, raw_rgba); //上传纹理缓冲

使用阶段:
1. (GL_TEXTURE_2D); //开始使用纹理缓冲
2. (GL_TEXTURE_2D, texID); //选择当前使用的纹理缓冲
3. 发送顶点和纹理坐标,画吧...省略
4. (GL_TEXTURE_2D); //停止使用纹理

收尾阶段:
1. (1,&texID);//删除句柄,,同时删除server端缓冲

看到了么,这个概念是不是很相似?都是:

1. 创建句柄
2. 设置句柄类型
3. 上传数据
4. 开始使用缓冲
5. 选择句柄
6. 使用缓冲
7. 停止使用缓冲
8. 删除句柄和缓冲

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