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unity多语言管理器-创新互联

多语言是游戏中比较长见的功能,实现起来也相对比较简单,在这里简单说一下思路,稍后代码附上

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简单说一下步骤:

步骤一、设计多语言配置表。在这里说一下多语言配置表。就是一个json格式文件,每种语言的简写作

             为当前语言的键,比如简体用zh-hans,值是一个json对象。比如游戏中有一个需要多语言的

             label,内容是“登陆游戏”,我们简单写一下这个表

            {

               "zh-hans": {

                    "登陆游戏": "",

                       " 输入昵称": "",

                    "***力增加{0}%":""

               },

               "zh-hant": {

                 "登陆游戏": "登錄遊戲",

                  "输入昵称": "輸入暱稱",

                   "***力增加{0}%":"攻擊力增加{0}%"

               }

           }

        “zh-hans”表示简体表,“zh-hant”表示繁体表,可能还会有其他语言,比如,英文,德

            文,法文等等,都可以加。您可能也注意到了,不管是哪个语言表,他们的键都是简体中文,

            这样设计的好处就是直观,后面随着语言的增多,和表中的键值对增多,给键取名也是很难的

            事。所以,干脆就是用简体中文作为键,其他的语言都通过它来翻译,这样既直观又省事。

            配置表设计好了以后,将游戏各个模块中用到的,需要进行多语言设置的label中的文字,以

            label为单位,每个label中的文本作为一对键值,添加到配置表里。这里有一种特殊情况,就

            是label中可能有不断变化的数值,例如:“***力增加5%”,“英雄获得200金币”等,这样

            的情况,这时就不能直接写到配置表里,需要一个字符串格式化处理,例如:“***力增加

            5%”改为“***力增加{0}%”;“英雄获得200金币”改为“英雄获得{0}金币”。在下面的代

            码中也提供相应的方法。

步骤二、初始化,主要工作就是解析多语言配置表,加载对应语言的字库。

步骤三、LanguageManager中提供了两个重载的GetValue()方法,游戏中需要多语言显示的label,普

            通文本就调用GetValue(string key,UILabel label)方法,有需要格式化字符的label,例

            如:“***力增加5%”就调用GetValue(string key,UILabel label, params object[]

            args),args是可变参数,可以传入数值,int,float,string都可以,如:GetValue("***力

            增加{0}%",label,5);因为多语言表中可以查到"***力增加{0}%"这个键,所以就可以显示出与

            当前语言对应的文本。

步骤四、当切换语言的时候,LanguageManager提供了一个ChangeLanguage方法,重新设置当前的

             语言键值表,并且发送一个消息,通知所有模块更新本模块内的所有涉及的多语言的label,所

            以在各个模块需要监听一个多语言发生改变的事件方法,在方法里重新调用GetValue方法给

            label赋值。一般切换语言后需要做一下本地存储,方便玩家下次进入游戏就可以直接进入上次

            选择的语言环境。

代码如下:

using UnityEngine;

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using LitJson;

public class LanguageManager : Singleton

{

  private string dataPath = "data/language";

  //字体

  private Dictionary dicFonts = new Dictionary();

  private Dictionary dicLanguagePack = new Dictionary();

  private string currLanguageKey = "";

  private JsonData JDAllLanguages = null;

  private Dictionary dicSupportLanguage = new Dictionary();

  private Dictionary dicLabelsimplifiedKeys = new Dictionary();

  ///

  /// 获取与当前语言对应的简体中文的键

  ///

  ///

  ///

  public string GetSimplifiedKey(string val)

  {

    foreach (KeyValuePair kvp in dicLanguagePack)

      if (kvp.Value == val)

        return kvp.Key;

    return string.Empty;

  }

  public string GetLanguageKey(string val)

  {

    foreach (KeyValuePair kvp in dicSupportLanguage)

      if (kvp.Value == val)

        return kvp.Key;

    return string.Empty;

  }

  public string GetLanguageVal(string key)

  {

    if (dicSupportLanguage.ContainsKey(key))

      return dicSupportLanguage[key];

    return string.Empty;

  }

  public List GetLanguageValues()

  {

    List list = new List();

    foreach (KeyValuePair kvp in dicSupportLanguage)

      list.Add(kvp.Value);

    return list;

  }

  public void Init()

  {

    currLanguageKey = UserData.Instance.CurrentLanguage;

    //1.初始化多语言配置表

    TextAsset tex = Resources.Load(dataPath) as TextAsset;

    string data = tex.text;

    Debug.Log("data is " + data);

    JDAllLanguages = JsonMapper.ToObject(data);

    Debug.Log("jdalllanguages is " + JDAllLanguages.ToJson());

    //JsonData jd = JsonMapper.ToObject(data);

    if (JDAllLanguages != null)

      parse(JDAllLanguages);

    dicSupportLanguage.Clear();

    dicSupportLanguage.Add("zh-hans", "简体中文");

    dicSupportLanguage.Add("zh-hant", "繁体中文");

    Font f = Resources.Load("font/hycchj") as Font;

    if(!dicFonts.ContainsKey("zh-hans")) dicFonts.Add("zh-hans", f);

    f = Resources.Load("font/jingdianfanghei_fanti") as Font;

    if (!dicFonts.ContainsKey("zh-hant")) dicFonts.Add("zh-hant", f);

  }

  void parse(JsonData jd)

  {

    JsonData jdLan = null;

    if (jd.Keys.Contains(currLanguageKey))

      jdLan = jd[currLanguageKey];

    dicLanguagePack.Clear();

    foreach (string key in jdLan.Keys)

      if (!dicLanguagePack.ContainsKey(key))

        dicLanguagePack.Add(key, jdLan[key].ToString());

  }

  ///

  /// 切换语言

  ///

  ///

  public void ChangeLanguage(string lan)

  {

    if (UserData.Instance.CurrentLanguage == lan)

      return;

    UserData.Instance.CurrentLanguage = lan;

    currLanguageKey = lan;

    RefreshGameLanguagePack();

    //应该在这里发送一个语言环境改变的事件通知

    MessageController.Instance.SendNotification(MessageTypes.LocalMessageType.LanguageChanged.ToString(), this, null);

  }

  public string GetValue(string key,UILabel label)

  {

    if (label)

      label.trueTypeFont = GetFont();

    if (dicLanguagePack.ContainsKey(key))

    {

      if (currLanguageKey == "zh-hans")

        return key;

      else

        return dicLanguagePack[key];

    }

    return key;

  }

  public string GetValue(string key,UILabel label, params object[] args)

  {

    if (label)

    {

      label.trueTypeFont = GetFont();

      Debug.Log(label.trueTypeFont.name);

    }

    return GetValue(key, args);

  }

  string GetValue(string key, params object[] args)

  {

    if (dicLanguagePack.ContainsKey(key))

    {

      if(currLanguageKey == "zh-hans")

        return string.Format(key, args);

      else

        return string.Format(dicLanguagePack[key], args);

    }

    return key;

  }

  public Font GetFont()

  {

    if(dicFonts.ContainsKey(currLanguageKey))

      return dicFonts[currLanguageKey];

    return null;

  }

  ///

  /// 更新游戏语言环境,用于玩家切换语言环境

  ///

  public void RefreshGameLanguagePack()

  {

    parse(JDAllLanguages);

  }

  //给对象添加多语言脚本

  //public void AddMulLanguageTextScript(GameObject go)

  //{

  //   if (go == null) return;

  //   UILabel[] labels = go.GetComponentsInChildren();

  //   foreach (UILabel item in labels)

  //   {

  //     if(item.transform.gameObject.GetComponent() == null)

  //       item.transform.gameObject.AddComponent();

  //   }

  //}

}

这里只出里了文字性的多语言,另外图片也会涉及到多语言,其实都差不多,可以存一下图片的名字,在不同的语言环境调用不同的图片名(或者路径)就可以。

先写到这,有什么错误的地方,欢迎大家留言指正,谢谢!

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