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ao图设置,做建筑总配置图文本A0的图到PS里填色时多少像素厘米合适

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1,做建筑总配置图文本 A0的图 到PS里填色时 多少像素厘米合适

理论上说应该300DPI,你用A0图纸的尺寸(英寸为单位,好像是46.8X33.1,知道毫米数的话除以25.4就可以)长宽分别乘以300就行了。
300dpi是印刷的分辨率,如果这样图太大的话,可以是适当降低一点,150DPI以上就可以。如果直接在PS里设置图的话,尺寸设置成84.1厘米X118.9厘米,然后设置分辨率为300就可以了,PS会自动算总的像素点数。

2,AO图 什么意识

1、 ArcObjects(简称AO)是ESRI公司ArcGIS? 家族中应用程序ArcMap?, ArcCatalog? 和 ArcScene?的开发平台,它是基于Microsoft? COM技术所构建的一系列COM组件集。AO是基于微软的COM技术来构建的,因此它的开放性和扩展性很强大。这儿的开放性是指在开发环境的选择上可以有VBA、VB、VC++、DEPHI等多种支持COM标准的开发工具,而扩展性是指AO组件没有提供的功能,如需要定义一种新的数据格式,你就可以利用COM技术来写自己的COM组件,对AO组件库进行扩展补充。
2、 机构组织的缩写为AO,AO图就是机构组织图

3,maya高光贴图AO贴图glow贴图问题

不是的,拿高光来说吧,随着灯光,镜头角度的变化,高光位置会发生变化的,贴图真正作用是用来控制哪些范围内有高光,哪些没有,比如说人脸。额头,鼻头,脸颊多油,那么绘制高光的时候谢谢部位就要绘制出来。。烘焙了light map也需要灯光的,除非你是在游戏引擎中,但引擎也是需要灯光系统的,烘焙Ao只为了绘制贴图方便,增加模型厚重感…

1·要分清 高光贴图和灯光贴图 也就是lighting map 高光贴图是一张 主要是黑白灰色组成的 白的是高光区域 黑色就不反射高光 灰色的高光强度弱 而高光贴图(SPEC map) 会随着视角 而反射高光 静帧 动画都可以渲染 而灯光贴图(lighting map)就不一样了 他是先用灯光打出来 然后 在模型的UV贴图基础上 加上光影效果 这种效果是死的 不会随视角变化而变化。高光贴图 大部分应用在体现金属材质上 和 透明材质 高光区域也就是贴图上白的地方 黑色则不反射高光 所以要在默认贴图(DIFFUSE MAP) 上 做好明暗效果 高光的贴图也就更好 算这些贴图有很多软件 我一般都用 crazy bump 软件。
2场景的灯光 要看你是做游戏还是做影视 影视的话 会随天气变化 灯光效果也会变化 而游戏则可以用lighting map 这个是静祯贴图 而且如果是游戏场景的话 游戏引擎一般导入不了灯光 灯光都是在引擎里弄 看样子你还是在学习的状态 不用考虑后期的问题 只要作品有好的效果 不管用什么方式 都可以。静祯作品追求的是最终效果 。

4,maya 怎样添加反射贴图

这个可能是要使用mnetal ray材质来渲染的,maya的材质不行。就是一般情况下mental ray可以渲染使用maya材质的场景,但这种效果可能需要用mental ray材质球,然后连接反射或折射节点来制作的。就是mental ray在有些情况下不支持maya自身的材质。mental ray渲染原理和技术(maya易经),挺厚的一本书,讲得挺细致的,很原理性的东西,看完了你对mental ray绝对熟悉了,以前看过,不过不用不用就又忘得差不多了。

漫反射diffuse:maya中的diffuse用来影响color贴图,相当于一个因子,也就是乘数,下面给你写了个公式高光specular:一句话,用来控制高光的强度的凹凸bump:用来重新控制物体表面的法线,产生凹凸感,但不影响物体的真是形状。其实bump最终还是在内部转换成了法线贴图给程序用的,性质一样不透明度transparent:相当于Photoshop的层的透明度,越【白:注意】越透明辉光:用来控制辉光的强度的,辉光就是glow,maya后期的效果,比如灯啊,浪漫色彩的东西啊,在黑暗中被灯光照亮的东西啊,有辉光会好看反射贴图reflect:就是用来控制反射的,其实本质也是和specular一样的,specular模拟的是反射的灯光。最终shader效果一般是这样的:((color*diffuse) (specular reflect))*transparent我刚开始学的时候也一直不明白,自己找了很多资料,现在给你总结出来了,字字手打不易,望仔细看。漫反射贴图的烘焙在 Hypershade窗口下Edit--convent to file texture(maya software) 方法是 选中被贴图的物体 加选使用的贴图后使用命令ao图需要用mr的ao材质从漫反射得到 在rendering模块下 lighting/shanding--batch bake(mental ray) 方法是 赋予物体 surface shader材质进入mr材质在texture下把mib amb occlusion拖到surface shader的out color 里batch bake(mental ray)设置里将use bake set override勾选上 将color mode 改成light and color 下面的输出尺寸自定法线的lz会了就不说了用到最多的就是ao的 http://www.yiihuu.com/play.php?vid=34161

5,3Dmax只有低模要怎么烘AO贴图

解决方案一:1.将UV调整成左右不共用即可。
2。在将模型导入ZB里加细节,在导出法线贴图,在TOOL工具下找到NORMAL MAP 和 DISPLACEMENT 这个就是了 create 就是创建。
3.回到三维软件中将法线贴图链接到凹凸属性上。解决方案二:1.用xnormal制作法线贴图(xnormal烘培教程http://wenku.baidu.com/link?url=qZIWEfsWMDG1JQDB3FCMn-8iQxh-CnL8_zQb8fMcvAXaR4T1PQPOu6U4TVytQMnx2MKQDRo07IwOCUpVFv7dBlPz6wNwclaUUVol2bdDyw7)。
2.在zbrush里通过减面插件得到的高模和拓扑的低模导入到xnormal里烘培。
3.得到的法线调整绿色通达,默认xnormal和3dsmax的法线绿色通达是相反的。
4.xnormal软件在附件里。安装时请关闭杀毒软件。

您好 烘焙法线贴图其实很简单。只需要低模的uv展开了就可以 了。烘焙贴图的高模是不需要分uv的。首先,一开始你得要有两个模型,一个高模一个低模,两个模型大型上要一致。低模要拆分好uv,高模不需要分uv(你分了也没用)。然后调整低模让低模包裹住您的高模(既然两个模型外形大致上差不多,只是大型,例如你一个木箱子的模型高模,高模当然会有木板接缝或者更多的细节的,低模可以是一个方体,这个就叫大型一致,不需要所有细节都一样,只要外形感觉差不多就好了,然后用低模包裹高模就像是用瓦楞纸来装住木箱子一样,只要低模大概包住高模就好了) 然后用渲染到纹理选中高模低模进行渲染就好了(max里面没有具体的用过渲染到纹理烘焙,我一般都是使用xnormal的,因为max和maya自带的那个实在是好慢) 如果你也用xnormal烘焙的话,直接在max里面将高模和低模分别导出两个不同的obj。(导出的模型要规范,不能有多边面和多面共边,不然用xnormal加载的是会弹出提示的。) 然后再用xnormal分别加载高模的obj和低模的obj即可,接着在baking setting里面设置好输出贴图的路径和烘焙贴图的类型,然后点击下面的那个圆形的烘焙按钮就可以开始烘焙了。所以您现在要做的就是,把低模调一下,大概能包住高模就好了(如果已经是包住 的了就不用调了),高模的uv不用管,因为烘焙的时候是直接把高模的细节映射到低模上的(何况人家做次时代游戏的那些高模精度和面数和低模都相距很大,如果要一个个的分uv岂不是拆个十年八载?) 把高低模输出obj然后用xnormal烘焙看看,xnormal可以烘焙occ、法线、固有色等多种贴图。如果还有疑问的话还可以问我,希望我的回答对您有用。


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文章转载:http://cdkjz.cn/article/issjdd.html
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