本文实例为大家分享了Unity shader实现消融效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下
成都网站制作、成都网站建设的开发,更需要了解用户,从用户角度来建设网站,获得较好的用户体验。创新互联公司多年互联网经验,见的多,沟通容易、能帮助客户提出的运营建议。作为成都一家网络公司,打造的就是网站建设产品直销的概念。选择创新互联公司,不只是建站,我们把建站作为产品,不断的更新、完善,让每位来访用户感受到浩方产品的价值服务。效果图:
shader代码:
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/EdgeColo" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _NoiseTex("Noise", 2D) = "white" {} _Threshold("Threshold", Range(0.0, 1.0)) = 0.5 _EdgeLength("Edge Length", Range(0.0, 0.2)) = 0.1 _EdgeColor("Edge Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque" } Pass { Cull Off //要渲染背面保证效果正确 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uvMainTex : TEXCOORD0; float2 uvNoiseTex : TEXCOORD1; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _NoiseTex; float4 _NoiseTex_ST; float _Threshold; float _EdgeLength; fixed4 _EdgeColor; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uvMainTex = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); o.uvNoiseTex = TRANSFORM_TEX(v.uv, _NoiseTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //镂空 fixed cutout = tex2D(_NoiseTex, i.uvNoiseTex).r; clip(cutout - _Threshold); //边缘颜色 if(cutout - _Threshold < _EdgeLength) return _EdgeColor; fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uvMainTex); return col; } ENDCG } } }
另外有需要云服务器可以了解下创新互联scvps.cn,海内外云服务器15元起步,三天无理由+7*72小时售后在线,公司持有idc许可证,提供“云服务器、裸金属服务器、高防服务器、香港服务器、美国服务器、虚拟主机、免备案服务器”等云主机租用服务以及企业上云的综合解决方案,具有“安全稳定、简单易用、服务可用性高、性价比高”等特点与优势,专为企业上云打造定制,能够满足用户丰富、多元化的应用场景需求。