加入一个间隔30ms(举个例子,可以根据实际情况修改)的定时器,
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当你按下某个键(以左键为例),修改一个全局量bLeftDown=true;
定时器中检测bLeftDown,当bLeftDown时,执行 x-=1 操作,
当你松开某个按键的时候,修改一个全局量bLeftDown=false;
这样就可以比较流畅的移动矩形了
我的空战游戏就是这么做的,效果很好
var VK_UP = 38;var VK_DOWN = 40;var VK_RIGHT = 39;var VK_LEFT = 37;
var VK_A = 65;
document.onkeydown = function(event){
//这个函数处理按键按下事件
if (event.keyCode == VK_A || event.keyCode == VK_LEFT !bLeftDown) { bLeftDown = true; }
//....其他判断
}document.onkeyup = function(event){
//这个函数处理按键松开事件
//类似处理,省略
}
前端需要在后端返回的图片集合里,根据提供的对角线坐标绘制矩形。矩形可能是多个。效果达到如下:
1、根据后端返回的图片list,生成canvas画布,
2、把图片画到canvas里面,再根据后端返回的坐标,在canvas里画矩形框。
此项目中,后端返回的坐标是基于缩略图的,但是前端渲染在页面上的图片,会按宽为788px来显示,所以坐标应该要按照比例来算。
真实的左上x点的计算方式为:真实宽 / 压缩宽 * 压缩x点
①画矩形时,如果里面的参数有不是整数的话,容易导致边框粗细不一等问题。
②当矩形的边框lineWidth设置为1px时候,会出现线条模糊的问题。
关于第②个问题的延申:
这是测试提给我的bug:
我的思路存在的问题:
首先,同样是矩形的边框我同样设置的都是1px,不应该有的线条颜色深,有的颜色淡啊,排除了参数没有取整的问题后,我怀疑了颜色red在画布上的渲染问题,换成十六进制的同样有问题。就在我一筹莫展的时候,我叫来了小伙伴,我说你看这线条颜色是不是不一样,我开始怀疑我的眼神有问题。小伙伴说,你给线条整粗点看看这问题明显吗。我把边框线条设置了2px,发现和1px的粗细是一样的,并且颜色一样了线条不模糊了。换成别的宽度,只要不是1px都没有问题了。
思维的问题在于,我百度问题的描述有问题,我之前一直搜canvas绘制矩形线条深浅不一,我应该搜canvas矩形线条模糊。我排查问题的时候,固定思维模式觉得1px写的没错,却没有尝试排查。
关于这个问题的详细解答与解决办法:
canvas1px线条模糊
我的理解
canvas的线条画法不一样,canvas的每条线都有一条无限细的“中线”,线条的宽度是从中线向两侧延伸的,也就是说canvas绘制1px的时候,是中线向左右两边延申各取0.5,并不是向某一边延申(如果只是往右延申就不再是问题了),此时问题出现了,计算机不允许出现小于1px的图形,所以他做了一个折中的事:把这两个像素都绘制了。所以,如此一来,本来1px的线条,就成了看起来2px宽的线条。
延申:
HTML 5 Canvas详细讲解 ———— 第二篇(清除canvas画布上指定区域+橡皮擦功能实现;在画布上平铺指定图片;在画布上绘制文本;总结案例之刮刮乐功能实现)
canvas问题
:
canvas
rect:(x,y,width,height)此处为定义矩形路径
,具体可以当做简便创建矩形来使用。
canvas
strokeRect:(同上),用来创建矩形框;
canvas
fillRect
:(同上),填充一块矩形区域。