资讯

精准传达 • 有效沟通

从品牌网站建设到网络营销策划,从策略到执行的一站式服务

ShaderLab学习小结(十)简单的支持光照贴图的shad-创新互联

场景中建一个plane,一个cube一个cylinder
把场景平行光的强度调低一些,再加一个点光源,设置为绿色吧,俗话说的好:爱是一道光,绿到你发荒……
把点光源的shadowtype设置为hard shadow(默认的是无阴影)
ShaderLab学习小结(十)简单的支持光照贴图的shad
如上图,平行光和点光源都产生了阴影。

成都创新互联是专业的肥东网站建设公司,肥东接单;提供网站建设、成都网站设计,网页设计,网站设计,建网站,PHP网站建设等专业做网站服务;采用PHP框架,可快速的进行肥东网站开发网页制作和功能扩展;专业做搜索引擎喜爱的网站,专业的做网站团队,希望更多企业前来合作!

要烘焙lightmap,就要把被烘物体设置上lightmap static
ShaderLab学习小结(十)简单的支持光照贴图的shad
平行光和点光源都把Baking设置为Baked
ShaderLab学习小结(十)简单的支持光照贴图的shad
在lighting面板中,把Ambient GI选成Baked
烘出来感觉暗一些,稍微把General GI里的indirect Intensity调高一些到1.5(这个不为追求什么效果)
把底下的auto前面的勾选取消掉,再点击Build
ShaderLab学习小结(十)简单的支持光照贴图的shad
然后烘出来,可以把灯光关了
ShaderLab学习小结(十)简单的支持光照贴图的shad
物体的光照还有阴影还在
ShaderLab学习小结(十)简单的支持光照贴图的shad

Shader代码:

Shader "Custom/TestLightMapShader" {
    Properties{
        _MainTex("Main Tex",2d) = ""{}
    }
    SubShader {
        pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "unitycg.cginc"
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            struct v2f {
                float4 pos:POSITION;
                float2 uv0:TEXCOORD0;
                float2 uv1:TEXCOORD1;
            };
            v2f vert(appdata_full v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.uv0 = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                o.uv1 = v.texcoord1.xy*unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f IN) :COLOR
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex,IN.uv0);
                float3 lm = DecodeLightmap(UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, IN.uv1));
                col.rgb *= lm*2;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

定义了一个_MainTex,这里并没有赋纹理,为了和光照贴图有区别
结构体里定义:uv0与uv1
uv1对应的是光照贴图的处理

o.uv1 = v.texcoord1.xy*unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;

看这个公式和unitycg.cginc里的TRANSFORM_TEX的定义好像是一样的

// Transforms 2D UV by scale/bias property
#define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)

为什么不用TRANSFORM_TEX呢
这个unity_Lightmap和unity_LightmapST是内建的直接用
但是注意,unity_Lightmap与ST之间并无下划线,这个和TRANSFORM_TEX定义的不一样,所以得这样写
这里用到了v.texcoord1,查看unitycg.cginc,发现vert的参数得用appdata_full
v.texcoord对应主纹理,v.texcoord1对应的是光照贴图(就这样理解吧)

然后到frag函数中

fixed4 col = tex2D(_MainTex,IN.uv0);
float3 lm = DecodeLightmap(UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, IN.uv1));
col.rgb *= lm*2;
return col;

tex2D主纹理采样 没变
之后对lightmap贴图进行采样

float3 lm = DecodeLightmap(UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, IN.uv1));

这个在unitycg.cginc中定义,返回值是个half3

inline half3 DecodeLightmap( fixed4 color, half4 decodeInstructions)
{
#if defined(UNITY_NO_RGBM)
    return DecodeLightmapDoubleLDR( color );
#else
    return DecodeLightmapRGBM( color, decodeInstructions );
#endif
}

再与主颜色的rgb叠加

col.rgb *= lm*2;

这里lm*2是因为太暗,所以增加亮度
当然,从图上能看出来,lightmap与实时渲染的效果是不一样的,这个就需要调整了,本文不涉及。

另外有需要云服务器可以了解下创新互联cdcxhl.cn,海内外云服务器15元起步,三天无理由+7*72小时售后在线,公司持有idc许可证,提供“云服务器、裸金属服务器、高防服务器、香港服务器、美国服务器、虚拟主机、免备案服务器”等云主机租用服务以及企业上云的综合解决方案,具有“安全稳定、简单易用、服务可用性高、性价比高”等特点与优势,专为企业上云打造定制,能够满足用户丰富、多元化的应用场景需求。


网页名称:ShaderLab学习小结(十)简单的支持光照贴图的shad-创新互联
当前URL:http://cdkjz.cn/article/hhjci.html
多年建站经验

多一份参考,总有益处

联系快上网,免费获得专属《策划方案》及报价

咨询相关问题或预约面谈,可以通过以下方式与我们联系

大客户专线   成都:13518219792   座机:028-86922220