其实不难,原理如下:
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建立数据结构,此结构应该有的属性为:
1。图A(原图),
2。图B(有差别的图),
3。不同点的坐标区域
原理:窗口中显示两个图,在每个图上添加鼠标点击事件,在鼠标点击后在判断坐标是否在坐标区域内
用NetBeans半小时应该就能做好,程序不难,麻烦的是图片的制作或者寻找,然后规定坐标区域
回答完毕,如果你想要程序我又时间了可以考虑给你做一个
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有没有执行的测试结果或者错误代码,现在不太好判断,不过估计是以下原因
File file=new File("student.txt");
FileReader fr=new FileReader("student.txt");
两个都没指定路径,那么你的Control 是怎么测试的?直接在IDE中运行的吗?IDE中运行和使用J2EE容器运行的路径是不一样的,这样就造成了IDE中测试读取的student.txt和容器中测试读取的student.txt不是一个文件。
1.
abstract class Name {
private String name;
// 抽象类中的抽象方法,不应该有方法体
public abstract boolean isStupidName(String name) {}
}
2.
public class Something {
void doSomething ()
{
private String s = ""; // 方法中的修饰符不能是private,这个只能在类中使用
int l = s.length();
}
}
3.
abstract class Something {
private abstract String doSomething ();// 抽象方法不应该是private的,因为注定要被继承, 如果是private,就继承不了啦
}
4.
public class Something {
public int addOne(final int x) {
return ++x; // final 修饰的x,不能被修改
}
}
5. 没错
public class Something {
public static void main(String[] args) {
Other o = new Other();
new Something().addOne(o);
}
public void addOne(final Other o)
{
o.i++;
}
}
class Other {
public int i;
}
6. 没错
class Something {
int i;
public void doSomething() {
System.out.println("i = " + i);
}
}
7.
class Something {
final int i; // final修饰的变量要被初始化
public void doSomething() {
System.out.println("i = " + i);
}
}
8.
public class Something {
public static void main(String[] args) {
Something s = new Something();
// 静态方法main中调用doSomething, 但是doSomething不是static修饰的
System.out.println("s.doSomething() returns " + doSomething());
}
public String doSomething() {
return "Do something ...";
}
}
9. 写法没错,但是和文件名称不统一
class Something {
private static void main(String[] something_to_do)
{
System.out.println("Do something ...");
}
}
具体如下:
连连看的小源码
package Lianliankan;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class lianliankan implements ActionListener
{
JFrame mainFrame; //主面板
Container thisContainer;
JPanel centerPanel,southPanel,northPanel; //子面板
JButton diamondsButton[][] = new JButton[6][5];//游戏按钮数组
JButton exitButton,resetButton,newlyButton; //退出,重列,重新开始按钮
JLabel fractionLable=new JLabel("0"); //分数标签
JButton firstButton,secondButton; //
分别记录两次62616964757a686964616fe59b9ee7ad9431333335326239被选中的按钮
int grid[][] = new int[8][7];//储存游戏按钮位置
static boolean pressInformation=false; //判断是否有按钮被选中
int x0=0,y0=0,x=0,y=0,fristMsg=0,secondMsg=0,validateLV; //游戏按钮的位置坐标
int i,j,k,n;//消除方法控制
代码(code)是程序员用开发工具所支持的语言写出来的源文件,是一组由字符、符号或信号码元以离散形式表示信息的明确的规则体系。
对于字符和Unicode数据的位模式的定义,此模式代表特定字母、数字或符号(例如 0x20 代表一个空格,而 0x74 代表字符“t”)。一些数据类型每个字符使用一个字节;每个字节可以具有 256 个不同的位模式中的一个模式。
在计算机中,字符由不同的位模式(ON 或 OFF)表示。每个字节有 8 位,这 8 位可以有 256 种不同的 ON 和 OFF 组合模式。对于使用 1 个字节存储每个字符的程序,通过给每个位模式指派字符可表示最多 256 个不同的字符。2 个字节有 16 位,这 16 位可以有 65,536 种唯一的 ON 和 OFF 组合模式。使用 2 个字节表示每个字符的程序可表示最多 65,536 个字符。
单字节代码页是字符定义,这些字符映射到每个字节可能有的 256 种位模式中的每一种。代码页定义大小写字符、数字、符号以及 !、@、#、% 等特殊字符的位模式。每种欧洲语言(如德语和西班牙语)都有各自的单字节代码页。
虽然用于表示 A 到 Z 拉丁字母表字符的位模式在所有的代码页中都相同,但用于表示重音字符(如"é"和"á")的位模式在不同的代码页中却不同。如果在运行不同代码页的计算机间交换数据,必须将所有字符数据由发送计算机的代码页转换为接收计算机的代码页。如果源数据中的扩展字符在接收计算机的代码页中未定义,那么数据将丢失。
如果某个数据库为来自许多不同国家的客户端提供服务,则很难为该数据库选择这样一种代码页,使其包括所有客户端计算机所需的全部扩展字符。而且,在代码页间不停地转换需要花费大量的处理时间。