场景中新建cube,和一个plane,新建一个standard surface shader和用此shader的材质赋给cube。
在不改变这个标准表面shader原有元素的基础上加入顶点程序,实现”ShaderLab学习小结(七)用插值函数lerp渐变颜色“中的颜色渐变,如下图:
shader代码:
Shader "Custom/TestCarPaintShader" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
//1.以下四个属性为新加入的实现渐变色属性(参见学习小结(七))
_Center("Center", range(-120,420)) = 0
_R("R",range(0,400)) = 0
_MainColor("Main Color", color) = (0,0,1,1)
_SecColor("Second Color", color) = (1,0,0,1)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
//#pragma surface surf Standard fullforwardshadows //2.
#pragma surface surf Standard vertex:vert //3.
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
float _Center;
float _R;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float x; //4.
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
fixed4 _SecColor;
fixed4 _MainColor;
//5.
void vert(inout appdata_full v, out Input o)
{
o.uv_MainTex = v.texcoord.xy;
o.x = v.vertex.y;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
//6.
float s = IN.x - (_Center - _R / 2);
float f = saturate(s / _R);
fixed4 col = lerp(_MainColor, _SecColor, f);
o.Albedo *= col.rgb;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
如上,代码中用注释标注了六处
四个属性的声明,这个参见学习小结(七)
//#pragma surface surf Standard fullforwardshadows //2.
#pragma surface surf Standard vertex:vert //3.
原来的标准表面shader中用的是2,为了引入顶点程序,改为3
构造体
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float x; //4.
};
参照学习小结(七),要实现x坐标或y坐标方向上的颜色渐变,需要一个值记录坐标,用于计算
加入顶点函数
//5.
void vert(inout appdata_full v, out Input o)
{
o.uv_MainTex = v.texcoord.xy;
o.x = v.vertex.y;
}
注意:void,即无返回值,函数的参数变成两个,输出Input o
同样,对o中的元素赋值,o.uv_MainTex,以及o.x。本例还是以y坐标来渐变,所以
o.x=v.vertex.y;
//6.
float s = IN.x - (_Center - _R / 2);
float f = saturate(s / _R);
fixed4 col = lerp(_MainColor, _SecColor, f);
o.Albedo *= col.rgb;
渐变计算,同学习小结(七)。唯一不同的是颜色的设置
o.Albedo,在标准着色器中,o.Albedo赋予的是材质的颜色,即前面
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
再和渐变计算出的颜色rgb相乘,得出最终颜色
我们这里没有设置材质贴图,原有的主颜色_Color保持默认的白色,就出来了图中的效果。
且这个shader保留了原有的表面着色器,包括贴图、光照、阴影、smoothness、metallic等属性,是在这些的基础上做出的颜色渐变。
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