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提高HTML5Canvas性能的技巧

一:使用缓存技术实现预绘制,减少重复绘制Canvs内容

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很多时候我们在Canvas上绘制与更新,总是会保留一些不变的内容,对于这些内容

应该预先绘制缓存,而不是每次刷新。

直接绘制代码如下:

context.font="24px Arial"; context.fillStyle="blue"; context.fillText("Please press  to exit game",5,50); requestAnimationFrame(render);

使用缓存预绘制技术:

function render(context) { 	context.drawImage(mText_canvas, 0, 0); 	requestAnimationFrame(render); }  function drawText(context) { 	mText_canvas = document.createElement("canvas"); 	mText_canvas.width = 450; 	mText_canvas.height = 54; 	var m_context = mText_canvas.getContext("2d"); 	m_context.font="24px Arial"; 	m_context.fillStyle="blue"; 	m_context.fillText("Please press  to exit game",5,50); }

使用Canvas缓存绘制技术的时候,一定记得缓存Canvas对象大小要小于实际的Canvas

大小。尽量把绘制直线点的操作放在一起,而且尽量一次绘制完成,一个不好的代码如下:

for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) { 	  var p1 = points[i]; 	  var p2 = points[i+1]; 	  context.beginPath(); 	  context.moveTo(p1.x, p1.y); 	  context.lineTo(p2.x, p2.y); 	  context.stroke(); }
修改以后性能较高的代码如下:

context.beginPath(); for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) {   var p1 = points[i];   var p2 = points[i+1];   context.moveTo(p1.x, p1.y);   context.lineTo(p2.x, p2.y); } context.stroke();
避免不必要的Canvas绘制状态频繁切换,一个频繁切换绘制style的例子如下:

var GAP = 10; for(var i=0; i<10; i++) { 	context.fillStyle = (i % 2 ? "blue" : "red"); 	context.fillRect(0, i * GAP, 400, GAP); } 
避免频繁切换绘制状态,性能更好的绘制代码如下:

// even context.fillStyle = "red"; for (var i = 0; i < 5; i++) { context.fillRect(0, (i*2) * GAP, 400, GAP); } 			 // odd context.fillStyle = "blue"; for (var i = 0; i < 5; i++) { context.fillRect(0, (i*2+1) * GAP, 400, GAP); } 

绘制时,只绘制需要更新的区域,任何时候都要避免不必要的重复绘制与额外开销。

对于复杂的场景绘制使用分层绘制技术,分为前景与背景分别绘制。定义Canvas层的

HTML如下:

   

如果没有必要,要尽量避免使用绘制特效,如阴影,模糊等。


避免使用浮点数坐标。

绘制图形时,长度与坐标应选取整数而不是浮点数,原因在于Canvas支持半个像素绘制

会根据小数位实现插值算法实现绘制图像的反锯齿效果,如果没有必要请不要选择浮点数值。


清空Canvas上的绘制内容:

context.clearRect(0, 0, canvas.width,canvas.height)

但是其实在Canvas还有一种类似hack的清空方法:

canvas.width = canvas.width;

也可以实现清空canvas上内容的效果,但是在某些浏览器上可能不支持。


名称栏目:提高HTML5Canvas性能的技巧
标题URL:http://cdkjz.cn/article/ghdgee.html
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