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OpenGL中点Bresenham怎么绘制直线算法

这篇文章主要介绍OpenGL中点Bresenham怎么绘制直线算法,文中介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们一定要看完!

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具体内容如下

环境

macos xcode编译器

代码

#include 
#include 
#include
#include
#include
using namespace std;
float wid = 400;  //设置窗口的大小,约定窗口必须为正方形
float height = wid; //设置窗口的大小
int numbers = 20; //设置划分的网格的个数
float t = wid/numbers; //模拟像素下的单位1
/*
 参数设置说明:
 输入直线的两点A(x1,y1);B(x2,y2)
 您应当确保参数范围在-400~400.且为整数。
 *支持不同斜率
 *支持两点位置颠倒
 */
int x1 = -300,y1=-400,x2 =400,y2 = 100;
void draw_point(float x, float y,int k_kind,int d_kind);
float translater(int x);
void swap(int &a, int &b)
{ int tmp = 0;
 tmp = b;
 b = a;
 a = tmp; }
void bresenham(int x1, int y1,int x2, int y2){
 /*
 函数说明:bresenham算法部分
 参数说明:与openGL已有的划线函数一样,要求用户提供的是点的起点(x1,y1)和终点(x2,y2)
 为了便于观察,我们会绘制原像素下的直线。
 这里的坐标要求是-1 ~ 1
 */
 int k_kind = 0; //k_kind用来表示斜率的类型。0是0~1;1是1~无穷;2是0~-1;3是负无穷~-1
 int d_kind =0; //d_kind用来表示dy正负的类型。
 if (x1 > x2) {
 swap(x1,x2);
 swap(y1,y2);
 }
 int dx = abs(x2-x1), dy = abs(y2-y1);
 if (y1 > y2) {//如果是向下的
 y1 = -y1;
 y2 = -y2;
 d_kind = 1;
 }
 if (dy > dx) { //斜率介于1~无穷的,将看作坐标系变换(这里将坐标变换)。
 swap(x1, y1);
 swap(x2,y2);
 swap(dx,dy);
 k_kind = 1;
 }
 float d = (dy +dy -dx)*t; //令d为决策量(这里利用d = dx*w*2避免浮点运算)
 float x = x1+0.0,y = y1+0.0;
 draw_point(translater(x),translater(y),k_kind,d_kind); //绘制下一个点
 while( x < x2){  //以x为步长
 if (d < 0){
  d += 2*dy*t;
 }
 else{
  d += 2*(dy-dx)*t;
  y += t; //说明应该画在上面那个位置
 }
 x= x + t;
 draw_point(translater(x),translater(y),k_kind,d_kind); //绘制下一个点
 }
}
float translater(int x){
 /*
 函数说明:将像素坐标下的坐标转化为openGL坐标
 参数说明:传入点像素坐标-wid-wid,返回-1~1坐标
 */
 return x/wid;
}
void draw_point(float x , float y, int k_kind,int d_kind){
 /*
 函数说明:绘制像素的点,这里将点的大小设置为7。
 颜色采用蓝色。
 参数说明:浮点数x,y是openGl坐标系。kind是指明斜率的类型
 */
 glPointSize(7);
 glColor3f(0.0,0.0,1.0);
 glBegin(GL_POINTS);
 cout <<"k:"<

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分享标题:OpenGL中点Bresenham怎么绘制直线算法
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