你只是要的布局还是整个游戏的例子
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代码量太多了,这里面贴不出来,我给你两个地址
围棋例子说明地址
例子源码地址
!DOCTYPE html
html
head
meta charset="UTF-8"
meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"
meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"
titleCSS3:画简易围棋:chess/title
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html {
font-size: 50px;
}
.chessboard {
-webkit-box-shadow: .1rem .1rem .05rem rgba(0,0,0,.5),
-.1rem -.1rem .05rem rgba(0,0,0,.5) ;
box-shadow: .1rem .1rem .05rem rgba(0,0,0,.5),
-.1rem -.1rem .05rem rgba(0,0,0,.5) ;
height: calc(19rem + 0.04rem);
width: calc(19rem + 0.04rem);
background: #daca39;
background-image: -webkit-gradient(linear, left top, left bottom, color-stop(0.04rem, white), color-stop(0, transparent)), -webkit-gradient(linear, left top, right top, color-stop(0.04rem, white), color-stop(0, transparent));
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.chess {
position: relative;
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width: 1rem;
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.chess-white {
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top:.5rem;
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.chess-black {
background: #000;
left:10.5rem;
top:10.5rem;
}
/style
/head
body
div
div class="chess chess-white"/div
div class="chess chess-black"/div
/div
/body
/html
用js监听鼠标点事件击并得到坐标,然后用InnerHtml把数值放到隐藏表单中传送
你看李站的 《悟透javascript》 里边是卡通形式的,但是特别的好,能够教会你对象字面量,面向对象,还有写代码时候的技巧(还有ajax哦)。最后还有一个完整的教你怎么做五子棋的程序。
里边用的东西我觉得很形象,很适合学习的。
然后还有一本是 《javascript精粹》这个主要讲的是js里边的技巧。建议看完上一本后看这个。
《javascript权威指南》 是一本讲里边方法的书,如果你不了解js里边的哪些方法的话,可以看这个。
《javascript程序设计》我觉得是一本特牛的,里边讲了面向对象里所有的名词。建议你看完上边的,学这个,如果这个学完,你就是很牛的了
希望这些对你有帮助。
可以使用用标准棋谱文件"pgn"(.pgn)(当前只支持一个pgn文件里面只保存一盘棋谱)制作开局库。
制作方法:
用1个文件夹把准备制作开局库的棋谱装在一起,按后按选择,浏览保存着pgn格式棋谱的文件夹。
指定开局库文件保存的文件名称,注意109采用了新的开局库格式,文件的名为cyclone.obk。
制作条件供请根据棋谱的实际情况进行调整。制作完成后旋风的档夹会出现了一个new.obk,只要将原先的cyclone.obk
重新命名成
cyclone123456.obk,然后将new.obk重新命名成cyclone.obk,那就行了。进入旋风,开局库还不能用的。要将你想允许的步法,做以下步骤:在开局库信息的表格里面选中你想允许的步法,然后点击鼠标的右键,会弹出一个菜单。选择编辑,按“允许”就行。
开局库加步:
旋风v109或以上版本的开局库功能比v108或以下的要提高很多,增加了“加步”,“删步”和调整被选概率的功能。增加着法到开局库中。在引擎空闲和分析模式下,按住键盘的“ctrl”键(一般在键盘的左下角)不放,用鼠标走你要加的步,然后会弹出一个对话框。“胜局数”,“和局数”,“负局数”是提示用的信息,和引擎选择开局的步没有任何关系,“分数”的大小确定了该着发被选中的几率,分数越大,选中的机会越大。“允许”表示是否允许引擎选择该着发。
开局库删步:
在开局库信息的表格里面选中要删除的着法,然后点击鼠标的右键,会弹出一个菜单。选择删除,确认就可以从开局库中删除你所选中的开局库着法。
开局库修改:
在开局库信息的表格里面选中要修该的着法,然后点击鼠标的右键,选择编辑,会弹出一个对话框。按实际情况进行修改,修改完成后点击“确定”按钮,如果想放弃修改,点击“取消”按钮。
先打开旋风,再点查看—窗口—开局库信息。然后对着招法,比如炮二平五点右键出现编辑,有对勾的是允许走的,把对勾去了就是不让走了。
四子棋的规则能否详细说下?降落到指定位置的方法,如果不需要降落这个过程只需降落后结果,我有个比较笨拙但可行而且易懂的思路你听听看吧…… 首先,建一个看不见的object,将其实例放在所有棋盘面上能够让棋下下来的位置
head
meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=utf-8" /
title禅棋传说/title
style type="text/css"
div { position: absolute; width: 23px; height: 23px; }
.B0 { background-image: url('B0.gif'); }
.B1 { background-image: url('B1.gif'); }
.B2 { background-image: url('B2.gif'); }
.B3 { background-image: url('B3.gif'); }
.B4 { background-image: url('B4.gif'); }
.B5 { background-image: url('B5.gif'); }
.B6 { background-image: url('B6.gif'); }
.B7 { background-image: url('B7.gif'); }
.B8 { background-image: url('B8.gif'); }
.BX { background-image: url('BX.gif'); }
.D0 { background-image: url('D0.gif'); }
.D1 { background-image: url('D1.gif'); }
.C0 { background-image: url('C0.gif'); }
.C1 { background-image: url('C1.gif'); }
/style
/head
body
script type="text/javascript"
//![CDATA[
Array.prototype.indexOf = function (item) //给数组扩展一个indexOf方法,用来检索是否为"已知元素"
{
for ( var i=0; ithis.length; i++)
if (this[i] == item)
return i;
return -1;
};
var Site = //定义一个棋位类
{
Create: function(x, y) //棋位类的构造函数
{
var me = document.createElement("div"); //建一个div对象,将其扩展并封装成棋位。
document.body.appendChild(me); //附加到DOM树,实现棋位的呈现。
me.x = x; //记录棋位的X坐标
me.y = y; //记录棋位的Y坐标
me.style.left = x * 23 + "px"; //设置棋位水平方向的绝对位置
me.style.top = y * 23 + "px"; //设置棋位垂直方向的绝对位置
// var s = ((x-9)%9?0:(x-9)/9)+1+(((y-9)%9?0:(y-9)/9)+1)*3; //计算背景式样,这个算法有冗余,简化为下面的算法.
var s = parseInt((x-9)/9)+1+(parseInt((y-9)/9)+1)*3; //计算背景式样
// me._backStyle = "B" + ((s==4(x/3)%2==1(y/3)%2==1) ? "X" : s);
me._backStyle = "B" + (((x/3)%2==1(y/3)%2==1) ? "X" : s);
me.Fill = this.Fill; //关联一个填充棋位的方法。
me.Tight = this.Tight; //关联计算紧气方法。
me.Kill = this.Kill; //关联计算死子方法。
me.onclick = this.Play; //绑定onclick事件到Play方法。
me.Fill(); //初始填充空子。
return me; //返回棋位对象,其实是一个封装了的div对象。
},
Fill: function(dot, going) //填充棋子的方法,going~~是否"当前步".
{
if ( dot == undefined )
this.className = this._backStyle //无子,就设置为背景式样。
else
this.className = (going ? "C" : "D") + dot; //有子,区别对待"当前步"
this.dot = dot; //保存棋子状态
},
Play: function() //行棋方法,由onclick事件触发
{
if ( this.dot == undefined ) //落子点必须为无子状态,否则不处理.
{
var deads = this.Kill(current^1); //计算可以杀死的子,current为当前颜色,则current^1为对方颜色
if (deads.length == 1 this == rob) return; //确认的打劫状态后,直接拒绝;如果此步落子可以提不止一子,则不是打劫
for(var i=0; ideads.length; i++)
deads[i].Fill(); //按照死子列清空,one by one
if(i==1)
rob = deads[0] //如果此步只提了一个子,记录被提位置为打劫位置.
else if (i0 || !this.Tight(current)) //这里有一个影响代码效率的判断,对于能产生提子的操做,不需要再判断是否"紧气禁入";此外,如果要引入"变穷为禁"的规则,这里需要改变算法
rob = null //清打劫位,这个条件是判断,如果能够提多子,或者不是禁止着手,则解除"打劫"状态
else return; //这里对应的返回,应该是只有无气禁入点的情况.
sound.play(); //落子有声!
var step = Tracks[Tracks.length-1];
if(step) step.site.Fill(step.site.dot); //更新此前一"步"的子的位图
this.Fill(current, true); //填入当前"步"的子
Tracks.push( new Step(this, deads) );
current ^= 1; //用1来异或,正好反转黑白棋子。
var disline = document.getElementById('list');
disline.value += ((current ? '黑:': '白:')+Tracks[Tracks.length-1].site.x+' '+Tracks[Tracks.length-1].site.y+'\n');
disline.scrollTop = disline.scrollHeight;
};
},
Tight: function (dot) //计算紧气的块,此时如果dot==undefined,则对应提子的遍历,this指向当前点.
{
var life = this.dot == undefined ? this : undefined; //life为"气"的定义;当前位无子则算一口气,对应落子的遍历,当前位置必然无子.
dot = dot == undefined ? this.dot : dot; //这个逻辑是对应提子的遍历
if (dot == undefined) return undefined;
var block = this.dot == undefined ? [] : [this]; //定义的"块",在提子的遍历中,发现子就放入块,再判断有多少"气".
var i = this.dot == undefined ? 0 : 1;
var site = this;
while (true)
{
for(var dx=-1;dx=1;dx++) for(var dy=-1;dy=1;dy++) if(!dx^!dy)
{
link = GetSite(site.x + dx, site.y + dy);
if (link) //判断目标位置的上下左右,有位则继续,"无位"对应棋盘以外的区域.
if (link.dot != undefined) //有子,则判断是否为同色,连"块"
{
if (link.dot == dot block.indexOf(link) 0 )
block.push(link); //此一段为"块"的遍历,条件是找四周的同色子,找到后判断是否为新"知道","新"则放入"块"
}
else if (!life) //无子,则更新"气"
life = link
else if (life != link)
return undefined; //在提子的遍历中,如果发现有两"气"了,则无须再算
};
if ( i = block.length) break; //"块"的遍历结束条件为,列表的最后一个对象没有产生新的相邻子.
site = block[i];
i ++;
};
return block; //返回只有一口气的块,在提子的遍历中,这对应了可能被提掉的子列,再去判断是否为"打劫"
},
Kill: function(dot) //计算杀死的子,目前this指向落子点,dot指向需要判断的死子颜色.
{
var deads = []; //定义死子列
for(var dx=-1;dx=1;dx++) for(var dy=-1;dy=1;dy++) if(!dx^!dy) //异或,有且只有一个为真,可对应到相邻子.
{
var site = GetSite(this.x + dx, this.y + dy);
if (site (site.dot == dot))
{
var block = site.Tight(); //分别对上下左右进行遍历,查找被紧气的"块",然后合并成为"死子列"
if (block) deads = deads.concat(block); //concat 合并操作,此操作并未识别"同项",仅以围棋规则判断,对"打劫没有影响".
//如果需要准确的提子数目统计,这里的算法需要更新.
};
};
return deads; //返回可以提子的死子块
}
}; //棋位类 Site
var Board = new Array(19); //全局的Board数组,表示棋盘。
var Tracks = []; //行棋线索数组,数组元素是Step对象。
var current = 0; //当前要下的子,0表示黑子,1表示白子,交替。
var rob = null; //如果有打劫时,记录打劫位置。
for(var x = 0 ; x 19; x++)
{
Board[x] = new Array(19);
for(var y = 0; y 19; y++)
Board[x][y] = Site.Create(x, y); //按位置创建棋位对象。
};
if (navigator.userAgent.indexOf(' MSIE ') -1) //为IE浏览器构造声音对象
{
var sound = document.body.appendChild(document.createElement("bgsound"));
sound.play = function(){this.src = "play.wav"};
}
else //为Firefox等其他浏览器构造声音对象
{
var sound = document.body.appendChild(document.createElement("span"));
sound.play = function(){this.innerHTML = "bgsound src='play.wav'"};
};
document.body.oncontextmenu = function() //右键驱动悔棋事件
{
var step = Tracks.pop();
if (step)
{
step.site.Fill();
for (var i=0; istep.deads.length; i++)
step.deads[i].Fill(current);
step = Tracks[Tracks.length-1];
if (step) step.site.Fill(current, true)
current ^= 1; //反转黑白棋子。
};
return false; //不弹出菜单。
};
function GetSite(x, y) //从棋盘取棋位的函数,越界不抛出异常。
{
if (x=0 x19 y=0 y19)
return Board[x][y];
};
function Step(site, deads) //棋步类,记录每一步棋的状态
{
this.site = site; //记录棋步的位置
this.deads = deads; //记录被当前棋步杀死的棋子集合
};
function PrintWay() //行棋路线
{
var str='', coler='';
for (var i=0;i Tracks.length;i++)
{
step = Tracks[i];
coler = (i%2) ? "白" : "黑";
str=str+"第"+(i+1)+"步"+coler+"方 X"+step.site.x+" Y"+step.site.y+" \n";
}
alert(str);
}
document.body.ondblclick = PrintWay;
document.onkeypress = function(event)
{
var k = (window.event ? window.event.keyCode : event.which) - 49; //按'1'可以进入自动摆棋操作,'1'=0x31=49
if(k0 || k1) return;
for(var x=0; x19; x++) for(var y=0; y19; y++) Board[x][y].Fill();
Tracks.length = 0;
current = 0;
with(goes[k]) for(var i=0; ilength;i+=3)
Board[charCodeAt(i+1)-65][charCodeAt(i)-65].Fill(charCodeAt(i+2)-48);
};
/body
/html