1、水波效应:指人们对程序的某一处甲进行修改时引出乙的错误,修改乙时又影响到丙,以此类推形成的一石激起千层浪的连带影响的局面。
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2、这时需要修改程序,但是修改一处,往往又引起程序中出现其它的错误,这样的错误类似于水波,扩散的很快,很难控制,因此把这种连带影响叫作“水波效应”。
3、平静的水面,在没有石子作用下,微风吹来,同样会产生一圈圈美丽的波纹,风越大,产生的波纹也越大,就如大海一样,在风力的作用下,会产生惊涛骇浪,其雄伟气势,让人叹为观止。
每次传播,水波的高度h会减少1,当h减少到0时,该水波将发生折射,同时其高度和波长也会改变,折射及高度波长改变公式如下: 折射后的位置正态分布在以当前水波和最优水波中点为均值,当前水波与最优水波距离为方差的位置。
水波高度的算法:正常是帘高的1/4边旗高是帘高的3/3。
一阶优化算法是使用各参数的梯度值来最小化或最大化损失函数E(x),最常用的一阶优化算法是梯度下降。函数梯度导数dy/dx的多变量表达式,用来表示y相对于x的瞬时变化率。
优化算法中,标函数变量的每个元素在相同时间步都使同个学习率来我迭代。
混合蛙跳算法Shuffled Frog Leaping Algorithm 13烟花算法fireworks algorithm 14菌群优化算法Bacterial Foraging Optimization 以上优化算法是我所接触过的算法,没接触过的算法不能随便下结论,知之为知之,不知为不知。
需要更新速度以及位置速度更新公式:v(i)=v(i)w+c1rand*(pbest(i)-x(i))+c2*rand(gbest(i)-x(i))。
1、新建动画,设置尺寸和背景色后确定。导入你要选择的背景文件。在导入的图片上点鼠标右键,选择“转化为元件”将图片转化为图形“元件A”。编辑元件A,分离打散图片,将图片中没有用的部分删除。
2、打开AE,新建一个合成,命名为水波。在合成中新建一个固态层,命名为水,并在固态层上添加分形噪波效果。设置好分形噪波相应参数后,再在水图层上添加色相饱和度。
3、按Tab键可以显示或隐藏工具箱和调色板,按shift+Tab键可以显示或隐藏除工具以外的其他面板。 按住shift用绘画工具在画面点击就可以在每两点间画出直线,按住鼠标拖动便可画出水平或垂直线。
1、第1层,把一幅带水的图片导入到舞台,第100帧插入普通帧,锁定图层,并关闭眼睛。第2层,按住Alt键,用鼠标把第1层的第1帧往第2层推,复制出带水的图片。
2、启动Flash,按“Ctrl+M”打开影片属性对话框,设定动画的大小为350×320(根据自己动画制作的要求决定,一般来说,制作时尺寸定小一点,发布时可以调大的,这样文件会比较小),背景为白色,单击“确定”。
3、Flash的外部图片的使用。用弯曲线条的遮罩模拟水波荡漾效果。利用图片的翻转变型制作倒影效果。通过图片的位置交错和Alpha值的设定形成水荡漾效果。
4、运用遮罩,可以制作出流动的瀑布,流动的河水,波浪荡漾的水面等等。具体方法是,点文件,点导入,点导入的舞台,将含有水面的JPG文件,导入到第一图层的第一帧。
5、制作过程:新建一图层,大小随意;新建元件(影片剪辑):制作雨滴并下落。
1、是因为啊~因为石头和水分子发生剧烈的碰撞、摩擦,而后,水分子迅速的向四周扩散。就跟导弹爆炸一样,也会产生空气震荡波。
2、这是物理学里的“振荡”原理。飞行的石头把能量作用于水面形成波浪,波浪一圈圈扩散的过程就是能量逐步释放的过程,最终能量释放完毕水面恢复平静。
3、水滴下落的时候,水滴理论上是一个球体,当它落在一个平面(水面)上时,由于重力的作用,球的下半球体先入水受力,水面与球体相切处是一个圆,这个圆受到的向四周外围的力都是相等的;圆周的水就以水波向外扩散开去。
4、这说明水波具有横波的特点(水质点振动方向与水波传播的方向相互垂直),所以水波属于横波。