1、Android内存优化策略:1)在循环内尽量不要使用局部变量 2)不用的对象即时释放,即指向NULL 3)数据库的cursor即时关闭。
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2、内存优化就是对内存问题的一个预防和解决,做内存优化能让应用挂得少、活得好和活得久。 挂的少: “挂”指的是 Crash,内存问题导致 Crash 的具体表现就是内存溢出异常 OOM。
3、如果BaseAdapter的实体类有属性非常消耗内存,可以将保存到文件;为提高性能,可以进行缓存,并限制缓存大小。
4、对于BaseAdapter.getView()方法,继承后可使用convertView,ViewHolder优化。对于sqlite的数据库不用时最好关闭掉链接。及时回收Bitmap。HashMap hashMap = new HashMap ();而不是Map声明,因为基本上不会更换Map类型的。
1、路径设置:E4A需要获取您的javajdk安装目录以便设置java_home,请在此输入,例如:C:Program FilesJavajdk0_10。
2、利用gradle,添加proguard压缩混淆(即使不混淆,也可以大大压缩体积)。
3、(XXX代表数字,不同手机不一样)行,这时就可以修改安卓图标大小,注意把数值调小的时候任务栏之类的都会缩小,类似Windows的DPI缩放。之后保存退出重启就有效果了。
4、从安卓3以后,谷歌意识到了Ext2的一些不足于是开始加入了Ext3和Ext4文件系统格式支持,Ext3最大支持2TB的文件,Ext4最大支持16TB的文件,所以只要手机厂商有意改进这个问题的话手机还是可以支持大于2GB甚至4GB的文件。
5、这样难办..即使可以改也要花大量时间...3G的apk...汗建议每下载一个apk都养成一个命名习惯.然后按照分类,工具,游戏,实用,上网,聊天,装手机必备等.积累下来,以后用就对应种类找。
三是降低资源的质量,这是一种有损的优化,不到最后一般不用,当然我们也可以根据不同的设备使用不同质量的资源,将损失降到最低。网络和IO优化, 他们主要负责资源的加载, 可能是网络的或者本地的。
首先就是要降低你的DrawCall数量,把小的贴图、精灵图汇总整理成大的贴图或atlases,多个模型多复用已有的贴图。
Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。
这个是个案吧……并非所有的apk都小啊,你可以参考机锋网之类的主流下载站点,里面推荐的软件一般大小都是以MB为单位的,只有少数的小程序才会用KB,至于一些大型的游戏还有IPHONE上面移植下来的软件大小都是几十MB的样子。
APK是Android application packager的缩写,扩展名为APK的文件是安卓系统应用程序包,可在安卓模拟器或者安卓手机中安装。APK文件是安卓手机中的可执行文件,所以通过微信传送APK文件,系统会改变文件的扩展名。
首先打开手机,找到手机上已经安装的文件管理器,有默认的,其他用的顺手的也可以。这里以RE文件管理器举例子。打开RE文件管理器,并找到sdcard目录。依次打开sdcard—》tencent—》MicroMsg—》Download目录。
RE文件管理设置的缘故,如果将其设置成“sdcard\ ”就会出现“解析包出现问题”的错误提示。解决方法:重新下载安装apk程序。将RE文件管理设置为“\ ”即可。