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iOS开发中的渲染问题 ios cpu渲染

ioscanvas渲染错位

1、http://html2canvas.hertzen点抗 / 隐藏之后发现在绘制的过程中出现了半截的情况,在guan 网QA中看到了相关的资料:再次看配置项中,看到了 然后将其设置为0,再次渲染就是正常的了。

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2、关于toDataURL(type,ratio)函数,参数type在image/png,image/jpeg,image/svg+xml等MIME类型中选择(可以不填,默认是image/png)。

3、图片过大:如果小程序canvas中使用了过大的图片,也会影响渲染速度。解决方法可以是对图片进行压缩,或者使用小尺寸的图片进行绘制。

4、canvas画出来的图片是位图,位图在放大的情况下是会模糊的,然而你所说的“缩放”应该是在canvas宽高固定后通过改变其style样式表进行放大缩小,当然图片是放大了,可是也模糊了,因为不是矢量图呀。

5、经过多次调试后发现,是这里的问题 这里需要设置的多一点。我之前设置的100,即100ms,可能因为上传至服务器是异步的,导致100ms内canvas没法完成图片加载操作,生成的图片就是空白的。

6、方法 :可以将游戏分成三个canvas层。 UI将仅在用户输入时发生变化,游戏层随每个新框架发生变化,并且背景通常保持不变 好处 :避免了固定组件的重复渲染。

iOS切圆角方法解决离屏渲染问题

离屏渲染的代价是很高的,主要体现在两个方面: 1 . 创建新缓冲区 想进行离屏渲染,首先要创建一个新的缓冲区,消耗内存。

之前的方式一般是这样的:label.layer.cornerRadius = 2;label.layer.masksToBounds = YES /label.layer.clipToBounds = YES 这样会出现离屏渲染,如果是每个TableViewCell设置一些圆角,就会使列表滑动起来有明显卡顿。

:设置圆角+裁剪,加上子视图位于裁剪区域,也会离屏渲染。 3:仅有圆角+裁剪,和contents是不会离屏渲染的。

iOS图片绘制渲染,View渲染

图形渲染流水线支持从顶点开始进行绘制(在流水线中,顶点会被处理生成纹理),也支持直接使用纹理(图片)进行渲染。

ioswebview渲染加速设置。开启硬件加速:在Manifest中配置activity支持硬件加速android:hardwareAccelerated=true。提高优先级:设置webview渲染的优先级为高级webSettings.setRenderPriority(RENDERPRIORITY.HIGH)。

UIView增加阴影效果:会导致离屏渲染。

弊端:GPU会等待显示的V-Sync信号发出后,才进行新的一帧渲染和缓存区更新。能解决画面撕裂现象,也增加了画面流畅度,但需要消耗更多的计算资源,由此可能导致卡顿。


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文章出自:http://cdkjz.cn/article/dididjd.html
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