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随着C语言学习的不断深入,我们接触了数组的应用。本次扫雷游戏的模拟实现就是通过二维数组等数组相关C语言知识实现。
扫雷游戏是一款经典的windows系统游戏,主要玩法是指在一个n×n的方阵中放入一定数量的雷,然后通过非雷处的数字分析附近雷的位置并做好标记,即“扫雷”,最后以达到游戏目的。
具体游戏界面如下:
该游戏一般分为Easy、Medium、Hard三个难度,根据难度的分级,会设定不同难度的方阵大小和雷数进行游戏。
二、实现过程 1.引入库代码如下(示例):
#pragma once
#include#include#include#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,int set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS],int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FineMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,int set)
{
int i = 0;
for (i = 0;i< rows;i++)
{
int j = 0;
for (j = 0;j< cols;j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("----------扫雷------------\n");
//控制列号
for (j = 0;j<= col;j++)
{
printf("%d ", j);
}
printf("\n");
for (i = 1;i<= row;i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1;j<= col;j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("----------扫雷------------\n");
}
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//假设布置10个雷
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
//1、生成随机下标
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
//2、布置雷
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] +
mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0');
}
void FineMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win<(row*col-EASY_COUNT))
{
printf("请输入要排查雷的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (show[x][y] != '*')
{
printf("该坐标被排查过了。\n");
continue;
}
if (x >= 1 && x<= row && y >= 1 && y<= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
//统计周围有几个雷
else
{
int n=get_mine_count(mine, x, y);
show[x][y] = n + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入:>\n");
}
}
if (win == (row * col - EASY_COUNT))
{
printf("恭喜你,排雷成功!\n");
}
}
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
void menu()
{
printf("************************************\n");
printf("************ 1.game ************\n");
printf("************ 0.exit ************\n");
printf("************************************\n");
}
void game()
{
printf("扫雷游戏\n");
//1、需要存放布置好的雷的信息,存放排查出雷的信息,我们需要2个二维数组。
//2、排查坐标的时候,为了防止坐标越界,我们给数组的行增加2行,列增加2列。
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//布置好的雷的信息。
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//排查出的雷的信息。
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0');
InitBoard(show, ROWS, COLS,'*');
//打印棋盘
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//布置雷
SetMine(mine,ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//排查雷
FineMine(mine,show,ROW,COL);
}
void test()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择:>\n");
scanf("%d", &input);
switch(input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择!\n");
break;
}
} while (input);
}
int main()
{
test();
return 0;
}
2.代码的实现运行后结果如下:
三、关于程序编写的思路 1、关于头文件和源文件本次的代码编写,我们采用了一个头文件game.h加上两个源文件game.c和test.c的方式。
头文件的主要作用是串联起主函数所在源文件与game函数所在源文件。
两则源文件的创立则各有所用。game.c是游戏内容的编写,test.c是主函数内容的编写。
2、关于具体内容的编写首先来到了主函数的创建:test函数将整个游戏内容包含了进去。为了保证游戏可以重复多次游玩,将整个test函数装在一个do-while循环中,然后打印一个菜单,case 1为开始游戏,case 0为结束游戏,输入其他则为default,为非法输入并且要求重新输入。定义input则是用来do-while循环的判断和Switch的判断,紧接着就由case 1的game函数。
在game函数中,我们首先定义了两个棋盘:mine和show,mine棋盘是用来布置雷的信息,show棋盘则是用来进行排查雷。接下来进行对棋盘的初始化,mine棋盘布置字符‘0’用来代表空位,show棋盘布置字符‘*’用来代表未知位。
然后就是对棋盘的打印,我们首先需要意识到一个问题,就是一个空位附近八个点位的雷的个数,非棋盘边界的点位很好表达,而在棋盘边界的点位在统计雷的个数的时候就容易造成数组越界。为了避免数组越界从而造成程序报错,我就在二维数组的设计上为行和列各增加两列。又鉴于日后修改棋盘大小和雷数的便利,我就在game.h中用#define定义了行数——ROW,列数——COL,ROWS和COLS则是便于二维数组的定义,EASY_COUNT则是用来定义雷的个数。
为了优化玩家的游戏体验,我设计了行数和列数的显示,便于玩家进行输入。两个for循环的嵌套则很简单的打印出了一个二维数组,在开头和结尾各打印了一个printf("----------扫雷------------\n");则是为了隔开每一个棋盘,优化视觉体验。
接下来就是进行雷的布置,我们在game.h中定义了SetMine函数。在该函数中,我们需要统计雷的个数,以防布置雷的时候造成多布置的错误。在这个函数中,我们还是将其放在一个while循环中,以count作为判断条件,当count为0时则自动跳出循环。在循环中,我们首先要生成随机坐标,所以我定义了x和y,并引用了rand函数,再用rand()%row+1和rand()%col+1表示x和y。在使用rand函数的时候,我们还在test函数中引用了srand和时间戳,并在game.h中引用了库函数stdlib.h和time.h,使得雷的布置更加随机。在布置雷的时候我使用了if判断语句来输入字符‘1’表示雷,并用count--来控制布置雷的个数,使用该方法即可完美解决雷的布置的问题。
再接着就是排查雷的环节。定义x y用来输入点开的*的坐标,win则是用来记录点开坐标的个数,如果win的值等于(棋盘格子数-雷数)那么则判定为赢。在输入坐标后进入while循环,条件为(win 以上就是本次我对扫雷游戏的编写过程的讲解,通过本次的编程进一步提高了我对数组和其他知识的理解和运用能力。但在此程序中仍有不足,例如:无法像正常的扫雷游戏中那样展开一片等问题,在后续的学习过程中我也会逐步优化,使本程序逐渐趋于完善。 你是否还在寻找稳定的海外服务器提供商?创新互联www.cdcxhl.cn海外机房具备T级流量清洗系统配攻击溯源,准确流量调度确保服务器高可用性,企业级服务器适合批量采购,新人活动首月15元起,快前往官网查看详情吧
四、总结:
分享标题:扫雷游戏的模拟与实现-创新互联
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