CPU负责计算需要渲染的数据,把计算好的数据交给GPU,GPU会对图形数据进行渲染,渲染好后放到buffer(图像缓冲区)里存起来,然后Display(屏幕或显示器)负责把buffer里的数据呈现到屏幕上。
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Android 的显示过程可以简单概括为:应用程序把经过 measure(测量)、layout(布局)、draw(绘制)后的 surface 缓存数据,通过 SurfaceFlinger 把数据渲染到显示屏幕上,通过 Android 的刷新机制来刷新数据。
android:background=@drawable/shu / 说明几点:项目中资源文件名称不要用中文,把“树”改成shu启动一个模拟器或者先连接自己的手机,在DDMS查看,如果有设备说明连接成功了,这时就可以运行这个程序了。
三个顶点组成一个三角形。而头部的 mtllib pikachu.mtl 则指明使用的材质库。
是一个在OpenGL中创建的变量,代表每一个顶点的位置,vTexPosition是一个数组变量,它的值被传递到片段着色器中。在本教程中,片段着色器负责square的着色。
TextureView:持有 SurfaceTexture,将图像处理为 OpenGL 纹理更新到 HardwareLayer。GLSurfaceView:加入 EGL 管理,自带 GL 上下文和 GL 渲染线程 这些View通常涉及到Android音视频相关,需要高效的渲染能力。
用纹理映射变换矩阵也可以,glMatrixMode(GL_TEXTURE),然后绕z轴旋转,这种方法不需要旋转所渲染的多边形,只是旋转纹理。也不要求多边形正对着屏幕。
1、TextureView是一个可以把内容流作为外部纹理输出在上面的View。它本身需要是一个硬件加速层。事实上TextureView本身也包含了SurfaceTexture。
2、Android。Android是外国UI公司的在2017年研发的一中渲染引擎,截止到2022年7月6日Android已经更新到了12代了,它可以适应任何电脑的系统,在渲染引擎中是比较好的。
3、Android的媒体效果框架允许开发者可以很容易的应用多种令人印象深刻的视觉效果到照片或视频之上。作为这个媒体效果的框架,它使用GPU来处理图片处理的过程,它仅仅接收OpenGL的纹理(texture)作为输入。
4、使用 OpenGL ES 绘制简单的几何形状还不够,OpenGL 更多地是用来显示而纹理图像,比如本地图片、相机画面。简单说,纹理(texture)就是一个图像或照片,它们可以被加载进 OpenGL 中。
1、CPU负责计算需要渲染的数据,把计算好的数据交给GPU,GPU会对图形数据进行渲染,渲染好后放到buffer(图像缓冲区)里存起来,然后Display(屏幕或显示器)负责把buffer里的数据呈现到屏幕上。
2、:于 alpha、transform 之类的属性是如何实现的,这个说简单也不简单,说复杂也不复杂,实际上很多 2D 图形渲染库都能很轻易实现这些。
3、渲染缓冲对象(RBO) 是一种图像表面,它是专门为了绑定到 FBO 而设计的。它可以是一个颜色表面、模板表面、或者深度/模板组合表面。也是一个缓冲,它可以是一堆字节、整数、像素或者其他东西。