所谓二级缓存实际上并不复杂,当Android端需要获得数据时比如获取网络中的图片,我们首先从内存中查找(按键查找),内存中没有的再从磁盘文件或sqlite中去查找,若磁盘中也没有才通过网络获取。
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Recyclerview在获取ViewHolder时按四级缓存的顺序查找,如果没找到就创建。其中只有RecycledViewPool找到时才会调用 bindViewHolder,其它缓存不会重新bindViewHolder 。
采用缓存,可以进一步大大缓解数据交互的压力,特此,我们简略列举一下缓存管理的适用环境: 提供网络服务的应用 数据更新不需要实时更新,但是哪怕是3-5分钟的延迟也是可以采用缓存机制。
Android中提供的缓存机制是利用本地存储实现的。(1)新下载数据的时候,将数据缓存到本地。
本文针对视频播放及缓存方案进行调研,对于Android端常用的视频播放器的缓存策略介绍及实现原理。实现简单,逻辑易懂。
1、可以看出来SurfaceView的双缓冲机制还是稍有不同,前/后台缓冲区交替成为后/前台缓冲区。同时需要注意每次在绘制的时候都需要清除Canvas画布,不然会出现画面叠加的现象。
2、后来又仔细想了一会,结合网上的有关surfaceView的双缓冲实现,我觉得可能问题是这样的:第一次画背景是画在前景帧上,缓冲帧没有。
3、. View适用于主动更新的情况,而SurfaceView则适用于被动更新的情况,比如频繁刷新界面。2 . View在主线程中对页面进行刷新,而SurfaceView则开启一个子线程来对页面进行刷新。
4、也就是说:在新线程创建并发送一个Message,然后再主线程中捕获、处理该消息。使用多线程和双缓冲 Android中SurfaceView是View的子类,她同时也实现了双缓冲。你可以定义一个她的子类并实现SurfaceHolder.Callback接口。
5、使用双缓冲技术,双缓冲技术可以确保在重绘SurfaceView时,不会在屏幕上显示不完整的图像。可以创建一个后台缓冲区,并在绘制完成后将其交换到前台。这将确保在重绘过程中,用户看到的始终是完整的图像。
6、Android中的SurfaceView类就是双缓冲机制。因此,开发游戏时尽量使用SurfaceView而不要使用View,这样的话效率较高,而且SurfaceView的功能也更加完善。考虑以上几点,所以我一直都选用 SurfaceView 来进行游戏开发。
将FragmentPagerAdapter 替换成FragmentStatePagerAdapter,因为前者只要加载过,fragment中的视图就一直在内存中,在这个过程中无论你怎么刷新,清除都是无用的,直至程序退出; 后者 可以满足我们的需求。
这个是因为你的这个recyclerView的适配器adapter的数据还没有被清空,虽然你removeAllView()了,但是你的data没有清空,之后又notifyDataSetChanged(),recyclerView又被重新加载了,所以又出现view了。
首先,我们先定义一个Bitmap,这个bitmap位于内存中的缓存区,然后我们定义一个cachecanvas,并且把cachecanvas的绘图缓存区设置为我们刚刚定义的bitmap。
后来又仔细想了一会,结合网上的有关surfaceView的双缓冲实现,我觉得可能问题是这样的:第一次画背景是画在前景帧上,缓冲帧没有。
1、可以看出来SurfaceView的双缓冲机制还是稍有不同,前/后台缓冲区交替成为后/前台缓冲区。同时需要注意每次在绘制的时候都需要清除Canvas画布,不然会出现画面叠加的现象。
2、. View适用于主动更新的情况,而SurfaceView则适用于被动更新的情况,比如频繁刷新界面。2 . View在主线程中对页面进行刷新,而SurfaceView则开启一个子线程来对页面进行刷新。
3、后来又仔细想了一会,结合网上的有关surfaceView的双缓冲实现,我觉得可能问题是这样的:第一次画背景是画在前景帧上,缓冲帧没有。