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1、可以了解一下物力引擎。设计物理的各个指标。然后根据物理公式进行计算就可以了。比如弹性有损耗,方向相反,速度乘个系数。加上加速度 ,根据时间和公式计算球的位置。大概就是这个思路了。
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2、两个小球碰撞后合为一体向同一方向运动,这属于完全非弹性碰撞。但是仍遵守动量守恒定律。
3、如果只是单纯的全碰撞直接把两个球的速度取反就可以,如果是斜碰撞,就得需要更复杂的公式,我写了个Java的希望对你有帮助。
4、1)由于是弹性碰撞,则两个小球在碰撞后动能仍守恒,再根据动量守恒定律可得到M1*V1前+M2V2前=M1*V1后+M2*V2后(动量守恒),1/2M1*V1前^2+1/2M2*V2前^2=1/2M1*V1后^2+1/2M2*V2后^2(动能守恒)。
1、从你的代码来看,方向键的监听是正常的,可以控制,只是你没有创建一个线程来执行蛇的移动,使得整个执行为单线程,所以蛇移动时按键是不会有反应,只有结束后才在控制台显示。
2、游戏版本不支持呗。试试其他游戏能不能玩,如果也不能玩的话就恢复出厂。
3、蛇身按照指定的方向移动,方向是通过初始化时添加的键盘事件,键盘的上下左右按钮来控制。蛇身是连续的位置信息,保存到队列中,所以蛇身的移动就是队首增加一个位置,队尾减少位置,然后重新绘画游戏区就可以了。
4、主要的功能都在游戏区组件中实现。控制区三个按钮“开始”,“暂停”,“停止”只是调用游戏组件函数。在游戏区,定义20*10个格子。通过标记不同格子的背景颜色,组成不同的方块。方块移动时候,也是变换组成格子的背景颜色。
1、2个球相撞,2个球心在一定距离内就可以认为相撞。
2、可以了解一下物力引擎。设计物理的各个指标。然后根据物理公式进行计算就可以了。比如弹性有损耗,方向相反,速度乘个系数。加上加速度 ,根据时间和公式计算球的位置。大概就是这个思路了。
3、如果只是单纯的全碰撞直接把两个球的速度取反就可以,如果是斜碰撞,就得需要更复杂的公式,我写了个Java的希望对你有帮助。
4、如果要在 Java 的线程小球碰撞游戏中制作结束画面,需要实现以下步骤:在程序中创建一个画布,用于绘制结束画面。在游戏结束时,使用画布的 drawString 方法在画布上绘制文字,表示游戏结束。
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