本次我们将带领大家手动完成一个简单但功能完整的打飞机游戏,实现飞机飞行、飞机碰撞、发射×××、敌机发射大×××、背景音乐、×××音效、分数统计、菜单管理等功能。它虽然不会为你赢得什么奖项,但是可以总结前面所学的所有知识,帮助大家更好地掌握cocos2d基本对象的使用,同时体验cocos2d的强大以及易用性。
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接下来,将所需要的资源文件,包括图片和声音拖到项目的“Resources”组。在游戏开发当中,通常都会使用精灵表单来优化游戏性能,在这个小游戏当中,虽然这种性能优化并不会有特别明显的效果,但是建议大家以后开发游戏时都使用精灵表单来提高游戏性能。使用Zwoptex将所有图片制作成精灵表单,生成对应的airfightSheet.png和airfightSheet.plist文件,并将这两个文件拖到项目的“Resources”组。
现在,我们来为游戏添加一个菜单设置功能,在这里可以完成开始游戏、游戏设置、退出游戏等操作。步骤如下。
①选择“AirfightGame”组并单击右键,选择“New File”,在左边栏中选择“cocos2d v2.x”模板,在右边的模板类中选择“CCNode class”模板类,“Subclass of”选择“CCLayer”,然后单击“Next”按钮。命名为“MenuLayer”,然后单击“Create”按钮。
MenuLayer继承自CCLayer,提供一个类方法scene供CCDirector对象调用。该类的作用是显示一个菜单场景,让用户选择。
打开MenuLayer.m文件,实现代码如下。
程序清单:codes/13/13.14/AirfightGame/AirfightGame/MenuLayer.m
-(id) init { if( (self=[super init]) ) { CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; // 创建“开始游戏”标签,当触碰该标签时,调用startGame:方法 CCMenuItemFont* startItem = [CCMenuItemFont itemWithString:@"开始游戏" target:self selector:@selector(startGame:)]; startItem.position=ccp(winSize.width/2, winSize.height*0.6); // 创建“游戏设置”标签,当触碰该标签时,调用setting:方法 CCMenuItemFont* settingItem = [CCMenuItemFont itemWithString:@"游戏设置" target:self selector:@selector(setting:)]; // 设置“游戏设置”标签位置 settingItem.position=ccp(winSize.width/2, winSize.height*0.4); // 创建控制菜单,并将两个标签添加进去 CCMenu* menu = [CCMenu menuWithItems:startItem,settingItem, nil]; menu.position = CGPointZero; [self addChild:menu]; } return self; }
init方法比较简单,创建了两个CCMenuItemFont,选择标签时会调用对应的startGame:和setting:方法,并将它们添加到CCMenu当中,再将CCMenu添加为当前层的子节点。
②添加startGame:和setting:两个方法,实现代码如下(程序清单同上):
-(void) startGame:(id)sender{ // 切换到PreloadLayer场景 CCTransitionSlideInL* transitionScene = [CCTransitionSlideInL transitionWithDuration:2.0 scene:[PreloadLayer scene]]; [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:transitionScene]; }
startGame:方法非常简单,当用户选择“开始游戏”标签时,场景切换到PreloadLayer,在下一节中将重点介绍PreloadLayer(程序清单同上)。
-(void) setting:(id)sender{ // 切换到SettingLayer场景 CCTransitionSlideInL* transitionScene = [CCTransitionSlideInL transitionWithDuration:2.0 scene:[SettingLayer scene]]; [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:transitionScene]; }
当用户选择“游戏设置”标签时,场景切换到SettingLayer,进行游戏设置。
③同上面的步骤一样,使用“cocos2d v2.x”模板创建一个类并命名为“SettingLayer”,继承自CCLayer。该类的实现代码如下。
程序清单:codes/13/13.14/AirfightGame/AirfightGame/SettingLayer.m
-(id) init { if( (self=[super init]) ) { CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; // 提示菜单项 CCMenuItemFont* musicItem = [CCMenuItemFont itemWithString:@"背景音乐:"]; musicItem.position = ccp(winSize.width*0.4, winSize.height*0.6); // 创建“开”和“关”菜单项 CCMenuItemFont* musicOn = [CCMenuItemFont itemWithString:@"开"]; CCMenuItemFont* musicOff = [CCMenuItemFont itemWithString:@"关"]; // CCMenuItemToggle,默认显示“开”。开=0,关=1 CCMenuItemToggle* musicToggle = [CCMenuItemToggle itemWithTarget:self selector:@selector(change:) items:musicOff,musicOn, nil]; musicToggle.position = ccp(winSize.width*0.6, winSize.height*0.6); // 创建“返回主菜单“菜单项 CCMenuItemFont* returnItem = [CCMenuItemFont itemWithString:@"返回主菜单" target:self selector:@selector(backToMainLayer:)]; returnItem.position = ccp(winSize.width/2, winSize.height*0.4); // 创建控制菜单,并将3个标签添加进去 CCMenu* menu = [CCMenu menuWithItems:musicItem,musicToggle,returnItem, nil]; menu.position = CGPointZero; [self addChild:menu]; // NSUserDefaults用户选项可以用来保存用户在操作应用的过程中设置的选项。 NSUserDefaults* userDef = [NSUserDefaults standardUserDefaults]; // 如果Bool为No,则显示1=关 if(![userDef boolForKey:@"music"]){ musicToggle.selectedIndex = 1; } } return self; } -(void) change:(id)sender{ // 判断mute(静音)属性,根据属性状态进行切换 if([CDAudioManager sharedManager].mute == TRUE){ [CDAudioManager sharedManager].mute = FALSE; }else{ [CDAudioManager sharedManager].mute = TRUE; } NSUserDefaults* userDef = [NSUserDefaults standardUserDefaults]; CCMenuItemToggle* tooggle = (CCMenuItemToggle*)sender; // 关=1,设置Bool为NO if(tooggle.selectedIndex == 1){ [userDef setBool:NO forKey:@"music"]; }else{ [userDef setBool:YES forKey:@"music"]; } } // 定义一个CCTransitionSlideInL场景切换效果,并使用CCDirector单例对象来切换场景 -(void) backToMainLayer:(id)sender{ CCTransitionSlideInL* transitionScene = [CCTransitionSlideInL transitionWithDuration:2.0 scene:[MenuLayer scene]]; [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:transitionScene]; }
SettingLayer类代码在13.13.2节中已经详细介绍过,这里不再赘述。
④修改IntroLayer.m文件
IntroLayer默认加载HelloWorldLayer,但此时我们不再使用HelloWorldLayer作为应用的第一个场景,而是使用MenuLayer作为应用的第一个场景,因此需要修改IntroLayer,将IntroLayer改为加载MenuLayer场景。修改如下。
在IntroLayer.m文件的顶部添加所包含的头文件:
#import "MenuLayer.h"
修改-(void) makeTransition:(ccTime)dt方法,将该方法改成下面的代码。
程序清单:codes/13/13.14/AirfightGame/AirfightGame/IntroLayer.m
-(void) makeTransition:(ccTime)dt { [[CCDirector sharedDirector] replaceScene: [CCTransitionFade transitionWithDuration:1.0 scene:[MenuLayer scene] withColor:ccWHITE]]; }
本次我们将带领大家手动完成一个简单但功能完整的打飞机游戏,实现飞机飞行、飞机碰撞、发射×××、敌机发射大×××、背景音乐、×××音效、分数统计、菜单管理等功能。它虽然不会为你赢得什么奖项,但是可以总结前面所学的所有知识,帮助大家更好地掌握cocos2d基本对象的使用,同时体验cocos2d的强大以及易用性。
首先打开Xcode,使用cocos2d iOS模板新建一个项目,命名为“AirfightGame”,然后选择一个目录,单击“Create”按钮。为cocos2d项目的源代码添加-fno-objc-arc选项让项目支持ARC。
接下来,将所需要的资源文件,包括图片和声音拖到项目的“Resources”组。在游戏开发当中,通常都会使用精灵表单来优化游戏性能,在这个小游戏当中,虽然这种性能优化并不会有特别明显的效果,但是建议大家以后开发游戏时都使用精灵表单来提高游戏性能。使用Zwoptex将所有图片制作成精灵表单,生成对应的airfightSheet.png和airfightSheet.plist文件,并将这两个文件拖到项目的“Resources”组。
现在,我们来为游戏添加一个菜单设置功能,在这里可以完成开始游戏、游戏设置、退出游戏等操作。步骤如下。
①选择“AirfightGame”组并单击右键,选择“New File”,在左边栏中选择“cocos2d v2.x”模板,在右边的模板类中选择“CCNode class”模板类,“Subclass of”选择“CCLayer”,然后单击“Next”按钮。命名为“MenuLayer”,然后单击“Create”按钮。
MenuLayer继承自CCLayer,提供一个类方法scene供CCDirector对象调用。该类的作用是显示一个菜单场景,让用户选择。
打开MenuLayer.m文件,实现代码如下。
程序清单:codes/13/13.14/AirfightGame/AirfightGame/MenuLayer.m
01 | -(id) init |
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