本篇文章为大家展示了如何理解Cocos Creator中的动画支持技术,内容简明扼要并且容易理解,绝对能使你眼前一亮,通过这篇文章的详细介绍希望你能有所收获。
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本人使用一段时间后的感觉是,这个工具并不仅仅实现了开发语言由C++向Javascript的转移(当然Cocos Creator是从Cocos2d-js发展而来的),其真正的亮点在于它实现了全面型游戏开发思想的转变。程序员与美工都要熟悉这个工具的整体使用流程,并重点了解二者如何交互。本人感觉在设计之初,通过类似于思维导图软件这样的工具描述了场景中UI界面,特别是复杂的UI界面中UI渲染节点与脚本组件的绑定关系,并专门列举主要脚本组件的功能与作用是至关重要的。否则,对于复杂场景中很多UI节点后面都绑定对应的脚本组件,他们之间是如何交互的,无论让开发者还是美工都感觉压力不小。
至于Cocos Creator的其他亮点使用思路,我将在接下来的文章中逐渐自己的使用体会。本文主要想结合以前基于自己在Cocos2d-x C++开发基础上的一点简单经验,归纳一下Cocos Creator中的动画支持技术。
Cocos Creator的动画系统主要在于操作Animation组件。具体体现在:
基于场景中的Sprite节点创建其Animation组件并生成可能的一组动画剪辑文件(*.anim)
支持编辑动画路径曲线,实现相当于FLASH中的路径动画支持
编辑序列帧动画,能够针对各种节点的各种属性添加动画效果(类似于FLASH中的属性动画——功能比较灵活强大)
编辑时间曲线,实现动画过程中的各种流行的缓动效果支持
添加动画事件,对动画中的特定关键帧添加回调函数(例如播放动画到某个特定点时播放声音效果、粒子动画或者其他动画效果)
使用脚本控制动画,控制动画的播放、暂停、停止,及是否循环、播放速度并能够读取动画的各种信息
在当前1.8版本下,Cocos Creator以场景中图像渲染组件的方式提供了对于2D骨骼动画的支持技术。主要是提供对于流行的Spine骨骼动画和DragonBones骨骼动画的简单的动画控制支持。
另外,Cocos Creator也提供了对于早期的Cocos Studio 3.10(更早的版本好像存在问题)导出的动画文件的支持。当然,由于两者设计技术上存在差异,并不完全支持兼容。
就本人分析来看,由于Cocos Studio 3.10已经提供了相当不错的骨骼动画支持,所以很有可能在Cocos Creator后继版本中会直接提供对于骨骼动画的内置支持——有兴趣的同学不妨试目以待。
上述内容就是如何理解Cocos Creator中的动画支持技术,你们学到知识或技能了吗?如果还想学到更多技能或者丰富自己的知识储备,欢迎关注创新互联行业资讯频道。
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