对于静态对象,Unity可以使用通过勾选Static,然后让Unity自身进行优化Draw Calls,但是对于动态对象,Unity在这方面没有处理,这就需要我们自己去实现,实现的原理就是首先去遍历每个对象的SkinnderMeshRenderer,然后将其所有的动态对象组合成一个大的对象并且将骨骼动画赋值给他,这样,我们就实现了动态对象的优化,代码如下:
创新互联服务项目包括庆安网站建设、庆安网站制作、庆安网页制作以及庆安网络营销策划等。多年来,我们专注于互联网行业,利用自身积累的技术优势、行业经验、深度合作伙伴关系等,向广大中小型企业、政府机构等提供互联网行业的解决方案,庆安网站推广取得了明显的社会效益与经济效益。目前,我们服务的客户以成都为中心已经辐射到庆安省份的部分城市,未来相信会继续扩大服务区域并继续获得客户的支持与信任!public static void CombineToMesh(GameObject _go) { SkinnedMeshRenderer[] _smr = _go.GetComponentsInChildren(); List lcom = new List (); List lmat = new List (); List ltra = new List (); for (int i = 0; i < _smr.Length; i++) { lmat.AddRange(_smr[i].materials); ltra.AddRange(_smr[i].bones); for (int sub = 0; sub < _smr[i].sharedMesh.subMeshCount; sub++ ) { CombineInstance ci = new CombineInstance(); ci.mesh = _smr[i].sharedMesh; ci.subMeshIndex = sub; lcom.Add(ci); } Destroy(_smr[i].gameObject); } SkinnedMeshRenderer _r = _go.GetComponent (); if (_r == null) _r = _go.AddComponent (); _r.sharedMesh = new Mesh(); _r.bones = ltra.ToArray(); _r.materials = new Material[] { lmat[0] }; _r.rootBone = _go.transform; _r.sharedMesh.CombineMeshes(lcom.ToArray(), true, false); }
以上是完整的源代码,大家只要将其调用即可。
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