这篇文章给大家介绍怎么在unity中利用shader实现完整光照效果,内容非常详细,感兴趣的小伙伴们可以参考借鉴,希望对大家能有所帮助。
让客户满意是我们工作的目标,不断超越客户的期望值来自于我们对这个行业的热爱。我们立志把好的技术通过有效、简单的方式提供给客户,将通过不懈努力成为客户在信息化领域值得信任、有价值的长期合作伙伴,公司提供的服务项目有:空间域名、网站空间、营销软件、网站建设、措勤网站维护、网站推广。// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Unlit/lightFull" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { Tags{"LightMode" = "ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fwdbase #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "AutoLight.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos : POSITION; float4 pos_world : TEXCOORD1; float3 normal:TEXCOORD2; SHADOW_COORDS(3) }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos_world = mul(UNITY_MATRIX_M, v.vertex); o.normal = v.normal; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); TRANSFER_SHADOW(o); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float4 lightColor = _LightColor0; float3 lightDir = WorldSpaceLightDir(i.pos_world); UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.pos_world.xyz); return col * lightColor * saturate(dot(lightDir, i.normal)) * atten; } ENDCG } pass { Tags{"LightMode" = "ForwardAdd"} Blend One One CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "AutoLight.cginc" struct v2f { float4 pos : POSITION; float4 vertex : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; SHADOW_COORDS(2) }; v2f vert(appdata_full data) { v2f v; v.pos = UnityObjectToClipPos(data.vertex); v.vertex = mul(UNITY_MATRIX_M, data.vertex); v.normal = data.normal; TRANSFER_SHADOW(v); return v; } float4 frag(v2f v) :SV_Target { float3 lightColor = _LightColor0; #ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT float3 lightDir = _WorldSpaceLightPos0; #else float3 lightDir = _WorldSpaceLightPos0 - v.vertex; #endif UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, v, v.vertex.xyz); float3 color = lightColor * saturate(dot(lightDir, v.normal) * atten); return float4(color, 1); } ENDCG } } Fallback "Specular" }
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