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“请叫我托尼老师”用户过2400万:嗨鹿研发小游戏经验谈

在前不久的微信公开课小游戏直播场中,《请叫我托尼老师》曾被作为标杆案例做过讲解。到今天,这款小游戏已累计用户 2400 万+。

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产品出自长沙嗨鹿。在今年上半年的小游戏榜单上,这个团队贡献了多款,如《指尖乐动》、《推削圆》等。后者用时一周内实现 200 万DAU,总累计用户也已达 2000 万。

在其研发重点中,3D题材和音乐题材都被重点对待。嗨鹿创始人张斌告诉见实,团队立项时多考虑三个要点,分别为:是否吸量、用户容易上手否、技术实现难度。刚提及的这些产品可以说是这三个重点的产物之一。

在 1 个多小时的畅聊中,张斌和见实聊起许多话题,尤其是立项和测试、各个环节的评估等。老办法,一起回顾下现场聊天实录,看看哪些内容会对我们有所启发。如下,enjoy:

见实:现在小游戏堆一个高级别DAU的产品还有必要吗?

张斌:对超休闲游戏当然重要,高DAU是一个基础。当然,随着市场规模的不断变化,情况也会不同。比如疫情期间,一款游戏能过百万,甚至过两百万都很简单。但疫情逐渐恢复之后,学生们开学之后,员工们也复工之后,微信生态内的小游戏活跃用户,整个盘子的流量体量就会缩减的很厉害。

现阶段马上又要到暑假了,又会迎来流量的小高峰。所以,市场量小的时候可能每款游戏在3、 50 万的DAU就已算不错的产品。

见实:新的大爆款产品多吗?

张斌:今年上半年的爆款产品,比如《请叫我托尼老师》这款小游戏,目前已累计用户 2400 万以上。这是我们第一款自研的产品,整体数据还算不错。这款游戏的数据从去年底开始发,到现在已属于末期阶段。(小编注:这款游戏,前不久有被微信公开课小游戏直播场,拿来作为案例分享过)

上半年我们也重点研发了音乐题材类小游戏,其中一款《指尖乐动》的数据也不错,这款产品和《请叫我托尼老师》同期发布。但是这款游戏的生命周期比较长,同时在手Q、OPPO 、头条平台,数据表现都还不出错。但是音乐题材类型的游戏,用户受众比较窄,DAU量级不算很高。

今年我们的另一个研发重点是3D类题材小游戏,比如《机械球快跑》、《推倒一切》、《车轮压一压》、《给脚就跑》、《叠高跑圈圈》、《搞把大宝剑》等。

近期,和合作伙伴新推出的《推削圆》小游戏的数据也很亮眼,一周左右就推到 200 万DAU,目前总累计用户已达 2000 万的级别。

见实:如何判断一款游戏已经达到了瓶颈?

张斌:如果指DAU的瓶颈最终还是看ROI,对于发行来说只要ROI是正向的,我们就会不断放大资源的投入。当然产品都会有一个由增量到平稳到衰减的过程。

这个没有一个具体的量化指标说到达多少DAU就算是瓶颈了。因为不同的游戏类型的生命周期也会不太一样,比如我们自研的一款游戏跑了大半年了,目前的数据还是在一个比较平稳的水平上。

见实:变现呢?微信那么多广告组件变现场景,哪些组件收益效率高?

张斌:总体来说,激励视频>Banner>插屏>导流。但是具体来看,并不能单独看哪些组件收益效率高,一般都是把几种变现结构组合起来看,同时也根据具体的某款产品而定。

比如一些模拟养成类的游戏就比较合适来用激励视频来做变现,因为游戏玩法设计本身,有很好的数值成长系统,玩家如果需要得到一些道具或更多金币,他是愿意来看“视频广告”作为交换的。

比如现在超休闲的很多游戏内容很简单,但是没有数值成长系统,就没有办法来通过激活视频做变现,这种情况下就会通过Banner或插屏来进行变现,或者做导流广告。

但是在这里就需要注意很多的平衡点,如加了广告有没有打扰到用户,用户的体验会不会下降,留存会不会下降;如果将铺天盖地的广告堆上去,留存肯定会很差,最后会得不偿失。

见实:小游戏立项的标准和规则,就今年而言你们是怎样做的?

张斌:与我们而言,立项标准环节涉及到的经验和规律,及方法。我们第一个考虑要素是产品吸不吸量。由于微信是去中心化的市场,因此能不能买到量是至关重要的。如果不能满足,很难做成爆款。

第二个考虑要素,要求产品本身一定是易上手,比如在没有新手引导的情况下能快速玩懂。因为微信整个用户人群一般偏低龄化,儿童用户和女性用户占比。同时,这类群体很少接触游戏,是非常轻度的小游戏玩家用户,如果不能快速上手用户就会马上离开。

第三个考虑要素,主要技术层面的实现难度,能不能将产品体验做的很流畅。

此外,在美术、玩法上也会做一些创新和调整。

我们通常调整的思路,包括:1、可以参考游戏投放的素材,比如近期比较火的“拔销子救人”的素材很火,市面上也出现很多此类题材的小游戏,数据都不错。

2、根据短视频网站里看过令人满足感很强的视频,这些视频素材可以提供视觉上的参考。我们会灵活应用、借鉴此类的素材,让游戏具备更丰富的表现力。比如打耳光、切蛋糕等。

3、欧美的榜单我们也会研究,辅助我们找到一些流行趋势。在玩法上做一些组合,如合成、跑酷、点击跳跃、射击、连线、切割等,可以把几种玩法进行一些组合创新。在市场上,其实很多游戏都是类似的玩法组合。

见实: 2019 年时“立项定生死”的结论,今年变了吗?

张斌:没有变,立项还是很重要的一个环节。做任何类型题材,一般就能决定之后的用户规模,能做多大的用户盘子,竞争就有多大。同时,在一定程度上也决定了团队需要投入多少人力、财务和时间来打磨一款产品。

不过随着市场的变化,在今年游戏品质相比去年,精良了很多,在开发制作层面,对研发技术的考虑会比原来占比大了一些。对研发的要求也是逐渐上升的,如对美术,对游戏手感,对游戏的流畅度等等。这些也已经成为未来团队能否形成市场竞争力的关键能力。

见实:你们从哪几个维度来评判品质好坏?

张斌:我们拿到产品一般会从几个维度来考虑:第一,游戏的题材是否符合我们吸量的标准;第二,游戏是否有舒适的手感;第三,性能的表现怎么样,如游戏包的加载速度,不同型号手机的适配;第四,要看游戏的玩法是否新颖,是否属于易上手的玩法。行业里有一句话叫“吸量治百病,流畅遮千丑”。

见实:一款小游戏在Demo阶段的测试,最关注测试哪些指标?

张斌:这个没有完全的标准,要看产品的完成度,一般来说我们要求核心玩法出来后会进行小量测试。比如每天1- 2 千的流量,来测试验证一些基础数据,包括吸量,留存,时长这些指标。三个数据跑完之后,评估完,再进入到进一步优化的环节;如果次日留存达到20%以上,时长为 300 秒,我们视为达标。

初步数据验证完成以后,我们就会进入到商业化的测试阶段,简单点来说就是如何优化收入。但是这个环节有一个矛盾点就是,每当优化广告收入的同时,要考虑到留存和其它一些指标的变化,从而找到一个平衡点。

此外,也要看一款小游戏“中长期”的发展情况,虽然现在的裂变跟18、 19 年比要弱一些,但是还是值得去深挖微信生态内裂变的更大可能。

我们通常会从几个点来进行优化,比如游戏是否流畅,加载速度快不快,玩家在进入游戏后能不能快速上手,关卡难度上是否太难了,游戏名字,ICON素材,等等。

见实:商业化系统验证完毕之后,就会进入到什么阶段?

张斌:商业化优化完成以后,基本进入到买量运营阶段。首先还是要想办法找到游戏的用户群在哪里,找到适合的用户,持续地往里面开始导量,把用户规模放大。

当然这个过程中,需要运营不断的分析数据,随时调整运营策略。比如我们今年3、 4 月份推出的一款游戏,三天DAU就已过一百万,七天DAU过了二百万。

此外,后续的不断迭代升级,也很关键。在成本允许的情况下,我们会尽量延长产品的生命周期,将收入和利润化。

见实:这当中会有哪些共性和天然的矛盾点,是不能解决的吗?

张斌:对微信小游戏来说留存是很核心的指标,但是商业化又会与留存会有一些冲突和矛盾,那就意味着这个过程中有很多方面的数据,去实现对两个数据指标的权衡。

但是矛盾点永远都在,最终如何权衡,还是要看平摊到各项数据指标之后,实现的ROI的数值是否是正的,并且是向上走的。

其实,这和微信小游戏整个变现通道有关,一个是微信本身的广告组件,如激励视频、Banner等;一个是小游戏导出的广告位,也就是卖量。在这两个变现方式上,通过产品本身综合数据的表现,从而评估是主打高流量组低导出,还是主打低流量组高导出。

如果导出做的很高,就意味着广告对用户的干扰占比会很大,留存、用户裂变分享等数值就会受到影响,所以才造成了冲突,只能通过取舍和不断找平衡点来解决。

虽然每款游戏、每个公司,在这方面都会有自己的经验和方法论,但最终考验的是团队本身对各项数据指标的把控和取舍的能力。


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