【唠叨】
成都创新互联公司服务项目包括沂源网站建设、沂源网站制作、沂源网页制作以及沂源网络营销策划等。多年来,我们专注于互联网行业,利用自身积累的技术优势、行业经验、深度合作伙伴关系等,向广大中小型企业、政府机构等提供互联网行业的解决方案,沂源网站推广取得了明显的社会效益与经济效益。目前,我们服务的客户以成都为中心已经辐射到沂源省份的部分城市,未来相信会继续扩大服务区域并继续获得客户的支持与信任!绘图的方式有两种:
> 使用OpenGL的绘图原语DrawPrimitives。
> 使用DrawNode。
曾经在使用2.x版本的时候,学习过使用DrawPrimitives进行简单图形的绘制。
OpenGL绘图原语DrawPrimitives,详见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1545462
在本节中将学习使用DrawNode来进行图形的绘制。
【致谢】
http://blog.csdn.net/ac_huang/article/details/39522473
http://blog.csdn.net/conmajia/article/details/8543834 (贝塞尔曲线的原理)
【小知识】
分段数 :即绘制曲线一般都是通过绘制“样条曲线”来实现,而分段数即样条段数。
二次贝塞尔曲线 :起点终点之间的一条抛物线,利用一个控制点来控制抛物线的形状。
三次贝塞尔曲线 :起点终点之间,利用两个控制点来控制曲线的形状。
【v3.3】
DrawNode:添加了和 DrawPrimitives 一样的功能,同时 DrawPrimitives 标识为弃用。
DrawPrimitives用法,参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1545462
对于v3.3新增的函数,参见本文最后的《附录》。函数用法将不做赘述,参见DrawPrimitives用法即可。
【DrawNode】
DrawNode由于在一个单独的批处理中绘制了所以元素,因此它绘制点、线段、多边形都要比“drawing primitives”快。
> 使用DrawPrimitives绘图原语绘制的图形,可以是实心的,也可以是空心的。
> 使用DrawNode绘制的图形都是实心的。
1、使用方法
创建一个DrawNode,然后加入到Layer布景层中,即可绘制各种形状的图形。
使用方法如下:
// //创建DrawNode,然后后加入到Layer层中 DrawNode* drawNode = DrawNode::create(); this->addChild(drawNode); //...基本图形绘制... //
2、基本图形绘制
使用DrawNode来绘制图形,可以绘制如下几个图形。
> 圆点 :drawDot
> 线段 :drawSegment
> 三角形 :drawTriangle
> 多边形 :drawPolygon
> 二次贝塞尔图形 :drawQuadraticBezier
> 三次内塞尔图形 :drawCubicBezier
注:绘制的图形都是实心的。
使用方法如下:
// //圆点 ('位置' , '圆点半径' , '填充颜色') void drawDot(const Vec2 &pos, float radius, const Color4F &color); //线段 ('起点' , '终点' , '半线宽' , '填充颜色') void drawSegment(const Vec2 &from, const Vec2 &to, float radius, const Color4F &color); //三角形 ('顶点1' , '顶点2' , '顶点3' , '填充颜色') void drawTriangle(const Vec2 &p1, const Vec2 &p2, const Vec2 &p3, const Color4F &color); //多边形 ('顶点数组' , '顶点个数' , '填充颜色' , '轮廓粗细' , '轮廓颜色') void drawPolygon(Vec2 *verts, int count, const Color4F &fillColor, float borderWidth, const Color4F &borderColor); //二次贝塞尔图形 ('起点' , '控制点' , '终点' , '分段数' , '填充颜色') void drawQuadraticBezier(const Vec2& from, const Vec2& control, const Vec2& to, unsigned int segments, const Color4F &color); //三次贝塞尔图形 ('起点' , '控制点1' , '控制点2' , '终点' , '分段数' , '填充颜色') void drawCubicBezier(const Vec2& from, const Vec2& control1, const Vec2& control2, const Vec2& to, unsigned int segments, const Color4F &color); //
3、清除绘图缓存
使用clear(),来清除之前使用drawNode画的所有图形。
// drawNode->clear(); //
4、颜色混合方式
使用setBlendFunc(const BlendFunc &blendFunc),设置颜色混合的方式。
详见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547633
// BlendFunc bl = { GL_ONE, GL_ONE }; drawNode->setBlendFunc(bl); //
5、空心多边形绘制
使用DrawNode绘制的图形都是实心的,那么空心的怎么绘制呢?
从绘制图形的函数可以看出:图形绘制的同时,需要设置图形的颜色Color4F,其中也包含了透明度的设置。所以只要控制图形内部的填充颜色Color4F的透明度为透明(值为0),即可绘制出一个空心的图形来。
而能达到这种效果的,就只有多边形的绘制:drawPolygon。
使用举例:
> Color4F(1, 0, 0, 0) :红色透明
> Color4F(1, 0, 0, 1) :红色不透明
// Vec2 point[4]; point[0] = Vec2(100, 100); point[1] = Vec2(100, 200); point[2] = Vec2(200, 200); point[3] = Vec2(200, 100); //绘制空心多边形 //填充颜色:Color4F(1, 0, 0, 0), 透明 //轮廓颜色:Color4F(0, 1, 0, 1), 绿色 drawNode->drawPolygon(point, 4, Color4F(1, 0, 0, 0), 1, Color4F(0, 1, 0, 1)); //
【代码实战】
> 圆点
> 线段
> 三角形
> 实心多边形
> 空心多边形
> 二次贝塞尔图形
> 三次贝塞尔图形
> 颜色混合测试 { GL_ONE , GL_ONE}
// //创建DrawNode DrawNode* drawNode = DrawNode::create(); this->addChild(drawNode); //圆点 drawNode->drawDot(Vec2(50, 50), 10, Color4F::RED); //线段 drawNode->drawSegment(Vec2(20, 100), Vec2(100, 100), 5, Color4F(0, 1, 0, 1)); drawNode->drawSegment(Vec2(20, 150), Vec2(100, 150), 10, Color4F(0, 0, 1, 1)); //三角形 drawNode->drawTriangle(Vec2(20, 250), Vec2(100, 300), Vec2(50, 200), Color4F(1, 1, 0, 1)); //实心多边形 Vec2 point1[4]; point1[0] = Vec2(150, 50); point1[1] = Vec2(150, 150); point1[2] = Vec2(250, 150); point1[3] = Vec2(250, 50); drawNode->drawPolygon(point1, 4, Color4F(1, 0, 0, 1), 1, Color4F(0, 1, 0, 1)); //空心多边形 Vec2 point2[4]; point2[0] = Vec2(150, 200); point2[1] = Vec2(150, 300); point2[2] = Vec2(250, 300); point2[3] = Vec2(250, 200); drawNode->drawPolygon(point2, 4, Color4F(1, 0, 0, 0), 1, Color4F(0, 1, 0, 1)); //二次贝塞尔 Vec2 from1 = Vec2(300, 20); Vec2 to1 = Vec2(450, 20); Vec2 control = Vec2(360, 100); drawNode->drawQuadraticBezier(from1, control, to1, 100, Color4F::ORANGE); //三次贝塞尔 Vec2 from2 = Vec2(300, 100); Vec2 to2 = Vec2(450, 100); Vec2 control1 = Vec2(350, 0); Vec2 control2 = Vec2(400, 200); drawNode->drawCubicBezier(from2, control1, control2, to2, 100, Color4F::YELLOW); //颜色混合测试 BlendFunc bl = { GL_ONE, GL_ONE }; drawNode->setBlendFunc(bl); drawNode->drawSegment(Vec2(300, 250), Vec2(450, 250), 10, Color4F::GREEN); drawNode->drawTriangle(Vec2(300, 200), Vec2(400, 300), Vec2(450, 150), Color4F::RED); //
截图:
分析:
(1)可以看出,绘制的图形全部都是实心的。
(2)绘制的线段两边端点是一个半圆,这是因为线段是通过圆点画出来的。
(3)看到中间的两个矩形,一个是实心的,一个是空心的。
(4)实心的贝塞尔图形,看起来好奇怪啊。
【附录】
v3.3中添加了和 DrawPrimitives 一样的功能,同时 DrawPrimitives 标识为弃用。
新增函数如下:
// // 一个点、多个点 // 正方形小点 void drawPoint(const Vec2& point, const float pointSize, const Color4F &color); void drawPoints(const Vec2 *position, unsigned int numberOfPoints, const Color4F &color); void drawPoints(const Vec2 *position, unsigned int numberOfPoints, const float pointSize, const Color4F &color); // 线 void drawLine(const Vec2 &origin, const Vec2 &destination, const Color4F &color); // 矩形、四边形 // Solid表示实心 void drawRect(const Vec2 &origin, const Vec2 &destination, const Color4F &color); void drawRect(const Vec2 &p1, const Vec2 &p2, const Vec2 &p3, const Vec2& p4, const Color4F &color); void drawSolidRect(const Vec2 &origin, const Vec2 &destination, const Color4F &color); // 多边形 // Solid表示实心 void drawPoly(const Vec2 *poli, unsigned int numberOfPoints, bool closePolygon, const Color4F &color); void drawSolidPoly(const Vec2 *poli, unsigned int numberOfPoints, const Color4F &color); // 椭圆 // Solid表示实心 void drawCircle(const Vec2 ¢er, float radius, float angle, unsigned int segments, bool drawLineToCenter, const Color4F &color); void drawCircle( const Vec2& center, float radius, float angle, unsigned int segments, bool drawLineToCenter, float scaleX, float scaleY, const Color4F &color); void drawSolidCircle(const Vec2& center, float radius, float angle, unsigned int segments, const Color4F& color); void drawSolidCircle(const Vec2& center, float radius, float angle, unsigned int segments, float scaleX, float scaleY, const Color4F &color); // 样条曲线 void drawCardinalSpline(PointArray *config, float tension, unsigned int segments, const Color4F &color); void drawCatmullRom(PointArray *points, unsigned int segments, const Color4F &color); //
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