这篇文章主要介绍Canvas高级路径操作之如何实现拖拽对象,文中介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们一定要看完!
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在Canvas中实现拖拽
也同样如此,Canvas提供了一个名为isPointInPath(x, y)
的API,判断点(x, y)
是否在路径之中。如果在路径之中,则返回true。于是我们可以有如下思路:
维护一个可以描述各个路径的数组
,通过ispointInPath(x, y)
判断点击位置是否在某一个路径之中,如果在此路径之中,选中此路径,进行操作(移动、缩放等),再绘制图形
此文我以多边形拖拽为例进行说明
,Demo如下(后面的印子是录屏软件的原因:japanese_ogre:):
CodePen打开
Demo中的多边形如何绘制之前做过总结,不再赘述:ghost::Canvas多边形绘制
思路说明
下图给了大致的说明及伪代码,思路并不难,但有部分细节需要处理
代码结构说明
此处列举代码结构及标注其思路,更详细的代码注释已在CodePen之中
因为本文重点在拖拽(drag),所以对绘图部分描述会较少
//绘制多边形路径函数 function drawPolygonPath //多边形类定义 class Polygon{ ... } //根据点击事件返回在canvas中的位置 function positoinInCanvas //获取两点间直线距离 function getDistance //开始阶段,记录拖拽对象 canvas.onmousedown //拖拽阶段,画路径,描边 canvas.onmousemove //结束阶段,更新拖拽对象位置 canvas.onmouseup
关键部分说明
接下来开始代码中的关键部分及细节处理
如何维护拖拽对象数组
在程序初始化时,我们定义一个polygonArray数组
polygonArray = []
在每次画一个新的多边形之后,都会new一个多边形对象推入数组中进行维护
const polygon = new Polygon(mouseStart.get('x'), mouseStart.get('y'), sideNum, radius); polygonArray.push(polygon);//记录路径对象
在后续点击操作时,需要根据对应信息确定点击位置是否在路径之中
点击时,如何选取要拖拽的对象
首先获取点击时在canvas中
的对应位置,我的代码用mouseStart
记录x
及y
接着遍历polygonArray
中的polygon
,遍历中调用polygon.createPath()
,通过isPointInPath()
判断点击位置是否有路径,有的话draggingPolygon = polygon
结束函数
const pos = positionInCanvas(e, canvasLeft, canvasTop);//获取在canvas中的像素位置 //记录鼠标起始点s mouseStart.set('x', pos.x); mouseStart.set('y', pos.y); ... for (let polygon of polygonArray) { polygon.createPath(); if (ctx.isPointInPath(mouseStart.get('x'), mouseStart.get('y'))) { draggingPolygon = polygon; return; } }
拖拽时的计算
这部分要完全理解推荐大家根据Demo中两个console.log(draggingPolygon)
及代码进行调试,因为我们是在mousemove
阶段,这个阶段触发函数非常频繁
我尽量用语言表达清楚
首先计算move
时与mouseStart
的距离,记为diff,有x轴上的offsetX
,也有y轴上的offsetY
const pos = positionInCanvas(e, canvasLeft, canvasTop), diff = new Map([ ['offsetX', pos.x - mouseStart.get('x')], ['offsetY', pos.y - mouseStart.get('y')] ]);
接着记录当前拖拽对象的centerX
及centerY
,记为temp
let tempCenterX = draggingPolygon.centerX, tempCenterY = draggingPolygon.centerY;
这里就是难理解的点,为什么要记录?继续往下看,后面会使用到。
根据diff
中的offset,设置draggingPolygon新的中心位置
draggingPolygon.centerX += diff.get('offsetX'); draggingPolygon.centerY += diff.get('offsetY');
接着清空画布进行绘制新的路径和描边
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); for (let polygon of polygonArray) { drawPolygonPath(polygon.sideNum, polygon.radius, polygon.centerX, polygon.centerY, ctx); ctx.stroke(); }
最后使用到上文中的tempCenterX
与tempCenterY
:
draggingPolygon.centerX = tempCenterX; draggingPolygon.centerY = tempCenterY;
为什么需要这么做呢?
因为我们的拖拽是基于多边形的原位置
,而mousemove
阶段并不能确定函数的最终位置
,如果这时没有复原的话,会出现"漂移"
,我把这两行代码注释掉,效果如下:
如果我没说清楚,墙裂推荐大家对代码进行修改和调试
拖拽后的处理
拖拽完成后是处于mouseup
阶段,此时我们已经确定dragginPolygon的最终位置,进行更新即可,最后置为null,排除在没有拖拽多边形情况下,鼠标在画布上移动触发对应代码
const pos = positionInCanvas(e, canvasLeft, canvasTop), offsetMap = new Map([ ['offsetX', pos.x - mouseStart.get('x')], ['offsetY', pos.y - mouseStart.get('y')] ]); draggingPolygon.centerX += offsetMap.get('offsetX'); draggingPolygon.centerY += offsetMap.get('offsetY'); draggingPolygon = null;
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