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既然有了 Metal 我们是否还有学习 OpenGL ES 的必要呢.我个人认为暂时还是有必要的.OpenGL /OpenGL ES/ Metal 在任何项目中解决问题的本质就是利用GPU芯片来⾼效渲染图形图像.所以它们底层的原理相近,首先了解OpenGL之后再去了解Metal会更加容易, 其二OpenGL是跨平台的框架.保不齐以后会在其他的地方用到,所谓技多不压身.毕竟不可能保证一直都做苹果开发吧.
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理论枯燥且乏味, 但是我们联想一下flutter开发中用到的context, iOS开发中CoreGraphics里也有用到context. 是不是此时心中就有了一定的答案.我个人理解其设计模式大同小异. 顾名思义我们能够通过context拿到很多必要的状态和数据.
比如需要显示一个正方形, 则需要两个正等边三角形图元来完成
为了读取效率起见, 提前分配一块显存, 将顶点数组存放在显存中. 这部分显存就叫做 顶点缓冲区
OpenGL渲染的过程中会经历很多节点. 这些节点串起来就是管线.
常见的着⾊器主要有: 顶点着⾊器(VertexShader) , ⽚段着⾊器(FragmentShader) , 几何着⾊(GeometryShader) , 曲⾯细分着⾊器(TessellationShader)
OpenGL ES 中只⽀持 顶点着⾊器 和 片段着⾊器 .
光栅化就是把顶点数据转换为片元的过程。片元中的每一个元素对应于帧缓冲区中的一个像素。
如果把渲染比作是画画, 那么顶点着色器操作相当与确定画的内容的框架. 而之后往框架里填充内容的过程就是光栅化.
填充好内容之后就是片元着色器操作像素点填充颜色等操作
这里附上一张流程图:
纹理可以理解为图⽚。 在渲染图形时需要在顶点围成的区域中填充图⽚,使得场景更加逼真。⽽这⾥使⽤的图⽚,就是常说的纹理。只是在OpenGL,我们更加习惯叫纹理,⽽不是图⽚。
入职新公司,项目完全从头开始,所以现在整理总结一下项目的创建实现过程,之后跟着这个APP随时记录遇到的问题。
首先有一份可行的商业计划书:在计划书里应明确规划出产品定位(包含市场背景、用户定位、已有的竞品状态、产品卖点)。
在计划通过的情况下对需求进行整理:可以用脑图根据用户需求、当前存在的痛点整理出核心功能,通过流程图对功能列表进行完善,需求和流程都走通的情况下,产品经理再去画原型图。
此时,作为技术的重点来了……
此时项目初始需求和配置基本已经完成,接下来就是漫长的页面开发和功能实现了~
在DFD上中国的教材更新要慢!
依据《软件工程-实践者的研究方法》,DFD的四种形状如下:
实体:方框
流程/进程: 圆圈(或称作泡泡)
数据存储:平行线.
输入输出:带箭头的线
Visio差不多使用上述形状.
用教材上的其它形状也没关系,只要大家看得懂.
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